其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数
其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数
如果登录按钮, 输入框 点击都没反应, 看看 SceneLogin 是否有 "EventSystem", 没有的创建一个就 OK 了
最后老师写的用户名限制这里如果用正则表达式效果会更好哦
if (iptName.text != "")
{
//TODO
//发送名字数据到服务器,登陆到主城
}
else
{
GameRoot.AddTips("当前名字不符合规范");
}
更改为
Regex rex = new Regex(@"^[\u4E00-\u9FA5A-Za-z0-9]+$");
var result = rex.Match(iptName.text);
if (!result.Success)
{
GameRoot.AddTips("当前用户名不符合规范!");
return;
}else
{
//TODO
//发送名字数据到服务器,登陆到主城
}
这节居然把音频监听器(耳朵)挂在gameroot上,其实还是和相机挂在一起更符合游戏的概念吧
【耳朵】挂在gameroot上,那gameroot的方位就决定了玩家玩游戏听到3D音源的方位,这……肯定是错误的
tip的时间如何控制?
技能CD: 按下A,{如果技能非CD则使用技能且变CD状态, 如果技能在CD则输出正在冷却} , 然后每秒判断,如果正在冷却且冷却倒数大于eltatime, 则-=deltatime, 如果小等于deltatime,则判断冷却完毕变非CD,
封装成一个方法, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 很简单 。
if(input.A) {
if(A非冷却) 释放A,变冷却;
else
输出A在冷却;
if(A在冷却&&倒数大于0.02)
倒数-=0.02
else
A改为非冷却
}
封装成一个方法 参数为按键和UI图片, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 不需要在内部添加 ,
血条: 作为UI ,血条子物体包括 伤害,闪避暴击等,
伤害跳跃框, 不需要tips那样的队列取出 , 因为可能伤害吸收很快, 动画结束了还在跳伤害就很奇怪, 所以新受到伤害, 直接停止旧的动画,重新播放新的。
关闭动画, animation.stop(); 播放 .play();
血条管理, Camera.main.WorldToScreenpoint( vec 3); 获取的是一个点,怪物头顶的HPROOT,可以解决偏移 。 血条是RectTrans 还需要按点变换 rect, 再修改一个比例适配, 标准比例 和屏幕高度的比例 ,
灰条: 血条缓冲 , 红条实时计算, 灰条不计算,只根据是否等于红条来update 填充, 根据time.deltatime +-,
lightmap 灯光烘焙 , 静态场景的lightmap settings 下面的 scale in lightmap 就是烘焙的权重, 0-1, 次要选择0.2
light设置下,
light resolution 是光的分辨率 烘焙影响很大
lightmap resolution 是形成的贴图的分辨率, 烘焙 影响很大
final gether 是贴图连接处的平滑度,
directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。
开启全局光照烘焙, 设置减性substractive , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。
fog雾的效果, 不在场景内, 是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹
AudioListener 只需要一个 并且不能销毁, 放在管理物体,
攻击角度计算
登录业务系统
可能是实现机制的问题
o
关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!
1.烘焙光只能照亮静态物体,
2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)
MySqlCommand cmd = new MySqlCommand();
这个类一定要 在每个操作函数里 重新new
就是和老师一样
不然后面用 的参数池里
Parameters.AddWithValue()会报你
重点:
1.数据交互(服务端)
学到了,VC编程法!
1.不变数据配置,变化数据存数据库
2.数据格式转化,运算
3.并包发送、处理
4.UI滑动列表组件
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类
private const string ColorEnd = "</color>";
private const string ColorVar = "<color=#{0}>";
public static string Color(string str, Color color) {
string htmlColor = ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(color);
string result = "";
result = string.Format(ColorVar, htmlColor) + str + ColorEnd;
return result;
}
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类实现颜色RGBA与HTML格式之间的转换。这样既增大不少颜色种类,又 减少不少代码。
实现如代码段,其中Color存储不少枚举颜色
创建Unity
Import Package:导入包--->Custom Package:定制包