Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(196评价)
价格: 4049.00元

其实这里,用unity提供的Horizontal Layout Group组件,然后勾选Child Controls Size就可以自适应大小了,不用再单独去改参数

[展开全文]
xnxsgjgf · 2020-02-20 · 3

如果登录按钮, 输入框 点击都没反应, 看看 SceneLogin 是否有 "EventSystem", 没有的创建一个就 OK 了

[展开全文]
ZHK1024 · 2018-12-19 · 2

  最后老师写的用户名限制这里如果用正则表达式效果会更好哦

        if (iptName.text != "")
        {
            //TODO
            //发送名字数据到服务器,登陆到主城
        }
        else
        {
            GameRoot.AddTips("当前名字不符合规范");
        }

更改为

    Regex rex = new Regex(@"^[\u4E00-\u9FA5A-Za-z0-9]+$");
        var result = rex.Match(iptName.text);
        if (!result.Success)
        {
            GameRoot.AddTips("当前用户名不符合规范!");
            return;
        }else
        {
            //TODO
            //发送名字数据到服务器,登陆到主城
        }

[展开全文]
wxc624453689 · 2019-01-18 · 2

这节居然把音频监听器(耳朵)挂在gameroot上,其实还是和相机挂在一起更符合游戏的概念吧

【耳朵】挂在gameroot上,那gameroot的方位就决定了玩家玩游戏听到3D音源的方位,这……肯定是错误的

[展开全文]
奥尔加一直卡 · 2021-08-12 · 1

tip的时间如何控制?

[展开全文]
long8128 · 2020-11-12 · 0

技能CD: 按下A,{如果技能非CD则使用技能且变CD状态, 如果技能在CD则输出正在冷却} ,  然后每秒判断,如果正在冷却且冷却倒数大于eltatime, 则-=deltatime,   如果小等于deltatime,则判断冷却完毕变非CD,    
封装成一个方法, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 很简单  。  
  if(input.A)  {
   if(A非冷却) 释放A,变冷却;
   else 
      输出A在冷却;

   if(A在冷却&&倒数大于0.02)
     倒数-=0.02
else    
  A改为非冷却 
}
封装成一个方法 参数为按键和UI图片, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法,  不需要在内部添加  ,
 

[展开全文]
青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

血条:  作为UI ,血条子物体包括  伤害,闪避暴击等,  
伤害跳跃框, 不需要tips那样的队列取出 , 因为可能伤害吸收很快,  动画结束了还在跳伤害就很奇怪,   所以新受到伤害, 直接停止旧的动画,重新播放新的。  

关闭动画, animation.stop();     播放  .play();  

血条管理, Camera.main.WorldToScreenpoint( vec 3);    获取的是一个点,怪物头顶的HPROOT,可以解决偏移 。  血条是RectTrans  还需要按点变换 rect,   再修改一个比例适配, 标准比例 和屏幕高度的比例 ,

灰条: 血条缓冲 , 红条实时计算, 灰条不计算,只根据是否等于红条来update 填充, 根据time.deltatime +-, 
 

[展开全文]
青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

lightmap 灯光烘焙 ,  静态场景的lightmap settings  下面的  scale in lightmap    就是烘焙的权重,  0-1, 次要选择0.2  

light设置下,   
light resolution  是光的分辨率          烘焙影响很大
lightmap resolution  是形成的贴图的分辨率,     烘焙 影响很大
final gether  是贴图连接处的平滑度,
 directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。     

开启全局光照烘焙,   设置减性substractive  , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。 

fog雾的效果, 不在场景内,  是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。  
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹  

AudioListener  只需要一个 并且不能销毁,  放在管理物体,   
 

[展开全文]
青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

攻击角度计算

[展开全文]
提莫队长 · 2019-08-01 · 0

登录业务系统

[展开全文]
似花随雨 · 2022-03-23 · 0

可能是实现机制的问题

[展开全文]
a877159778 · 2019-07-19 · 0

关于烘焙光的几个特性的总结~很重要!

 1.烘焙光只能照亮静态物体,
          2.烘焙光只在烘焙之后(AutoGenerate或者打包)生效,即烘焙之后才能照亮静态物体。且不会照亮动态物体;
          3.烘焙光是编辑状态下一种预计算,它不对在运行时产生开销;
          4.烘焙光虽然只能对静态物体产生影响,但是它会通过全局光照系统(GI)来计算光路,对实时物体产生影响
          5.如果场景中有烘焙光,但是BGI是关着的,那么场景中的烘焙光会全部转换为实时光(这就是你编辑模式下用的爽,然后发布出去卡的一批的原因)

[展开全文]
章校长 · 2019-10-10 · 0

MySqlCommand cmd = new MySqlCommand();

这个类一定要 在每个操作函数里 重新new 

就是和老师一样 

不然后面用 的参数池里  

Parameters.AddWithValue()会报你

[展开全文]
zwlstc109 · 2019-09-05 · 0

重点:

1.数据交互(服务端)

[展开全文]
zecymo · 2019-09-15 · 0

学到了,VC编程法!

[展开全文]
波波同学呀 · 2023-04-20 · 0

1.不变数据配置,变化数据存数据库

2.数据格式转化,运算

3.并包发送、处理

4.UI滑动列表组件

[展开全文]
zecymo · 2019-09-16 · 0

unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。

百度转换发现Unity有ColorUtility类

[展开全文]
行思游戏1 · 2023-03-27 · 0
    private const string ColorEnd = "</color>";
    private const string ColorVar = "<color=#{0}>";   
    public static string Color(string str, Color color) {
        string htmlColor = ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(color);
        string result = "";
        result = string.Format(ColorVar, htmlColor) + str + ColorEnd;
        return result;
    }

unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。

百度转换发现Unity有ColorUtility类实现颜色RGBA与HTML格式之间的转换。这样既增大不少颜色种类,又 减少不少代码。

实现如代码段,其中Color存储不少枚举颜色

 

[展开全文]
行思游戏1 · 2023-03-27 · 0

创建Unity

Import Package:导入包--->Custom Package:定制包

 

 

[展开全文]
C18826721826 · 2022-04-27 · 0