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价格: 3040.00元

画板程序  

GPU  图形处理器  和算法  

CPU 计算处理器

独立显卡,多用于游戏

集成显卡,CPU和GPU共同使用内存。

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Killernot · 12天前 · 0

叉乘的意义 判断三角面片朝向  

左手坐标系和右手坐标系不同。  产生方向不同,按右手坐标系来。

垂直向量生成 

叉乘结果的模长等于两向量构成的平行四边形的面积,

取模长的一半即可

若两向量叉乘结果为零向量,则它们共线或反向

叉乘方向反映从第一个向量到第二个向量的旋转方向

法线是垂直,正交也是垂直

 

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Killernot · 18天前 · 0

点积 也就是点乘 其实就是 向量之间的投影。

通过夹角判断两个物体的前后关系。

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Killernot · 18天前 · 0

搞改革你反射  

漫反射

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Killernot · 19天前 · 0

shader 实时编译。

多用float Half  

 

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Killernot · 19天前 · 0

写法要符合规范。

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Killernot · 19天前 · 0

建议使用SV_Position.

 

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Killernot · 19天前 · 0

不知道再讲什么。

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Killernot · 19天前 · 0

rgb 红绿蓝。

有点不知道在干啥。

Shader "Unlit/003"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color" , Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			//#include "UnityCG.cginc"

			//只有在CGPROGRAM内再次定义一个与属性块内名字与类型相同的变量,属性块对应的变量才能起作用
			fixed4 _Color;

			struct a2v//a application dao vert
			{
				//用模型顶点填充v变量
				float4 vertex:POSITION;
				//用模型的法线填充n变量
				float3 normal:NORMAL;
				//用模型的第一套uv填充texcoord
				float4 texcoord: TEXCOORD0;
			};

			struct v2f// v vert dao frag
			{
				//SV_POSITION语义告诉unity : pos为裁剪空间中的位置信息  
				float4 pos:SV_POSITION;
				//COLOR0 语义可以储存颜色信息
				fixed3 color:COLOR0;
			};
	
			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//将 【-1,1】转变为【0,1】  x/2 + 0.5;
				o.color = v.normal * 0.5 +fixed3(0.5,0.5,0.5);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
			{
				fixed3 c = i.color;
				//.xyzw   .rgba  .x  .y  .xw
				c*=_Color.rgb;
				//return fixed4(0,0,0,1);
				return fixed4(c, 1);
			}

			ENDCG
		}
	}
}

 

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Killernot · 20天前 · 0

vertex 顶点

fragment  片元

 

// 定义Shader路径和名称(在材质面板中的显示层级)
Shader "Unlit/002" 
{
    // 材质属性声明块(会在Inspector面板显示)
    Properties 
    {
        // 声明2D纹理属性,默认白色纹理(实际未使用)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    // 子着色器块(核心逻辑)
    SubShader 
    {
        // 渲染标签设置(影响渲染管线行为)
        Tags { 
            "RenderType"="Opaque"  // 标识为不透明物体,用于后处理筛选
        }
        LOD 100  // 细节层级,当设备性能不足时选择更简化的SubShader

        // 渲染通道(包含实际渲染逻辑)
        Pass 
        {
            // 开始CG编程(HLSL语法)
            CGPROGRAM
            // 声明顶点着色器函数名为 vert
            #pragma vertex vert
            // 声明片元着色器函数名为 frag
            #pragma fragment frag

            ////// 顶点着色器输入输出定义 //////
            // 输入参数:顶点位置(POSITION语义)
            // 输出参数:裁剪空间坐标(SV_POSITION语义)
            float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION 
            {
                // 模型空间 → 裁剪空间坐标转换(核心变换)
                return UnityObjectToClipPos(v); 
            }

            ////// 片元着色器输出定义 //////
            // 输出参数:目标颜色(SV_TARGET语义)
            fixed4 frag() : SV_TARGET 
            {
                // 返回纯白色(RGBA通道均为1)
                return fixed4(1,1,1,1); 
            }
            ENDCG  // 结束CG代码块
        }
    }
}

 

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Killernot · 20天前 · 0

三维变二维。

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Killernot · 20天前 · 0

仿射变换通过线性与平移操作的结合,成为几何变换的通用工具

图像变换。

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Killernot · 20天前 · 0

平移操作,保持几何不变性。

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Killernot · 20天前 · 0

齐次空间   最后一个w 
统一性  

其次空间,无限远的点最终会相交。

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Killernot · 20天前 · 0

用于物体旋转与反射。

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Killernot · 20天前 · 0

A 的转置才为伴随矩阵    转置矩阵就是行变列,列变行

矩阵相乘   就是行*后边的一列  作为一个元素。

 

逆矩阵   *矩阵等于单位矩阵。

线性变换的可逆性,就是能放进去,也能放回来。用于还原。

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Killernot · 20天前 · 0

 

伴随矩阵  

每个元素都是矩阵里每个元素的代数余子式  叫伴随矩阵。加转置。  

代数余子式,根据下标   结果有正负号。  奇数为负  偶数为正。  

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Killernot · 20天前 · 0

行列随便换?加减乘除?

代数余子式,

前边是符号,

(-1)i+j次方   和为偶数为正   和为奇数为负

如果一行除了某一个数都为0  那么这个行列式 = aij 和它代数余子式的乘积。  

行列式等于它的任一行,或者列的个元素与其代数余子式乘积之和。  

  

 

 

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Killernot · 20天前 · 0

行列式,某行或某列可以拆   拆成两个行列式相加。

行列式与它的转置行列式相等 

互换行列式,行列式变号  

行列式某一行中所有元素都乘以同意数k,等于用数k乘以此行列式。

行列式中如果有两行成比例,那么此行列式为0

行列式某一行或者列的元素都是两数之和,那么这个可以拆成两个行列式相加。

把行列式某一行的元素乘以同一数然后加到零一行上,行列式不变。

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Killernot · 20天前 · 0

二阶行列式

矩阵的行列式。 

每个矩阵都有对应的行列式,算出来是一个标量

|m|  这种写法

算法就是主对角线相乘减去副对角线   

左上到右下为主对角线

右上到左下为副对角线

行列式   符号和矩阵有所区别。  

有点牛逼,还能和初中的二元一次方程联动。

 

行列式的值。主对角线乘积的和减去相反斜对角线。

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Killernot · 20天前 · 0