RotX = [cos(a),sin(a),0
-sin(a),cos(a),0
0, 0, 1]
RotY = [cos(a),0,-sin(a)
0,1,0
sin(a), 0, cos(a)]
RotZ = [1,0,0
0,cos(a),sin(a)
0,-sin(a),cos(a)]
RotX = [cos(a),sin(a),0
-sin(a),cos(a),0
0, 0, 1]
RotY = [cos(a),0,-sin(a)
0,1,0
sin(a), 0, cos(a)]
RotZ = [1,0,0
0,cos(a),sin(a)
0,-sin(a),cos(a)]
听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧
5*-7=-45!!! 我的天!
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :只考虑入射光线与物体表面的法线的角度
漫反射
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:自发光(不需要其他物体的反射直接发光给摄像机 ) 高光反射 漫反射 环境光(间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照)
121 光照(平行光)
高光反射:反射,入射角等于出射角
漫反射:折射后由表面折射折射出去的
BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型
125:Blinn-Phong高光反射
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :
漫反射 :只考虑入射线与物体表面的法线的角度
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照
切线空间下的法线纹理实际上存储的是切线空间下正常法线纹理(0,0,1)的偏移量,在没有偏移的情况下经过映射后(加一后除以2)是(0.5,0.5,1)所以就是大面积的浅蓝色
tag :标签
Cull off :阴影面剔除 /不可见shader面剔除
法线、切线、副切线
//选择渲染哪个面
Cull off/back/front
//深度测试
ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual
//深度写入
Zwrite off/on
//混合
Blend SrcFactor DstFactor
//性能提升,越高的值需求配置越高
LOD Number
Tags
{
//渲染顺序
"Queue" = ""
//着色器替换功能
"RenderType" = ""
//是否进行合批
"DisableBatching" = ""
//是否投射阴影
"ForceNoShadowCasting"=""
//是否受Projector影响。
//通常用于透明物体
"IgnoreProjector"=""
//是否用于图片的Shader,通常用于UI
"CanUseSpriteAltas"=""
//用作Shader面板预览的类型
"PreviewType"=""
}
129节409 半兰伯特漫反射视频缺少
基本类型
法线代表方向,只有三维没有四维
法线变换不一定遵循顶点空间变换的矩阵,
遵循的是 矩阵的逆转至,所以如果变换是线性变换,矩阵的逆等于矩阵的转换。(也就是旋转和缩放)。如果有平移就还是需要使用矩阵的转置逆或者逆转置。
投影矩阵在x,y轴做了缩放,Z轴做了平移,第四个分量将Z值取反,改变了空间的旋向性,从左手坐标系转为右手坐标系。
一个矩阵的行列式不等于0说明这个矩阵式可逆的
叉乘结果相当于三阶行列式结果:如下
i, j, k
x1,y1,z1
x2,y2,z2