方阵 正方形阵 n*n
非对角线以外全是0的,并且是方阵的,叫对角矩阵
对角线全为1 非对角线全为零 叫单位矩阵 是对角矩阵的一部分。 单位矩阵在乘法中就是1 的作用。
方阵 正方形阵 n*n
非对角线以外全是0的,并且是方阵的,叫对角矩阵
对角线全为1 非对角线全为零 叫单位矩阵 是对角矩阵的一部分。 单位矩阵在乘法中就是1 的作用。
三位向量基础运算
二维坐标系可以对称
三位的左右手坐标系 没办法转换
优先使用外面的Tags
pass 里也可以写Tags
Render 设置
Cull (裁剪)off 两面都渲染
cull back 去掉后面渲染前面
cull front 去掉前面渲染后面
ZTest 深度测试 z轴 Always/Less Greater /LEqual/GEqual/ Equal/NotEqual
ZWrite 深度写入 off/on
Blend 融合 SrcFactor DstFactor
LOD 100 不同情况下使用不同的LOD 达到性能提升
pass 代表一次完整绘制流程
Tags 键值对
"Queue" = "Transparent" 渲染顺序
"RenderType" = "Opaque" 着色器替换功能
"DisableBatching" = "True"//是否进行合批
"ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影
"IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体
"CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI UI的给true
"PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型
回顾总结。
点乘判断两个向量的关系 意义求夹角。
判断敌人在前在后。
两个向量点乘大于0 时,向量夹角为锐角。
两个向量点乘等于0时,向量夹角为直角。
两个向量小于0,向量为钝角。
有向线段 向量(也叫矢量)
AB B点减去A点 x减x y减y
向量只代表长度和方向。 坐标代表位置。
笛卡尔坐标系
OpenGl x向右 y向上
DirectX x向右 y向下
相对坐标系。
unity shader 已经封装了一层了
Surface Shade 和Unlit Shader 类似
有Properties 属性
SubShader 里边有Tags, Render设置,
pass通道
最后是FallBack
pass 通道里 也可以写Tags Render 设置,
外边里边写了,走外边的。
pass 通道名称 必须全大写
use pass通道名称
pass通道里的Tags
"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色
"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道
FallBack off上面的SubShader都使用不了的时候使用这个。
subShader 可以有很多 根据平台运行不同的subshader
都不走就走fallback 语句
可选
Tags
Render设置
Cull off
ZTest Always
Zwrite off
LOD 100
必须写的。
Pass 通道 先后顺序 不建议使用多个
通道里有通道名称 Tags Render设置。
Unlit 顶点片元shader
Properties 属性
里边写了外边可以看得到 类似变量
shader 属性名 加下划线_MainTex ("Texture",2D) = "white"{} 名称,类型,颜色。
_Int ("Int",Int) = 2
_Flot("Float",float) = 1.5
_Range("Range",Range(0.0,2.0)) = 1.0
_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)
_Vecotor("Vector",Vector) = (1,4,3,8) 矩阵
_Cube("Cube",Cube) = "white"{}
_3D("3D",3D) = "black"{}
unity shader 已经封装了一层 基于Cg语言
shader lab
Unlit shader
Surface shader 顶点片源shader
Unlit 顶点片元shader
image Effect 图片特效shader
shader Variant Collection 库文件
命令缓冲区 drawcall 类似udp
shader 着色器 图形学渲染。
先进行测试,再进行运算,防止性能浪费。
合并混合
就是同一个像素点因为深度,透明度原因,是多个片元叠加显示出来的
类似画画 在一个地方画不同颜色叠加
距离摄像机远近 越近的越优先显示。 相当于记录一下当下距离摄像机最近的点,并不断更新。
将最新值写到缓冲区。
逐片元操作 一个一个片元的绘制操作,绘制时要加测试。
模板测试 对比 没通过 舍弃片元