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shader 就是 GPU 编程   控制渲染过程    

OpenGL  图形接口程序  

DirectX  微软 多媒体编程接口    给软件提供服务

unity 使用的Cg语言  

OpenGL  GLSL  

  Direct3D  HLSL

最主要用的就是Cg

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Killernot · 24天前 · 0

顶点进行插值  产生片元     纹理坐标   片元盖上了之后  

片元,像素点,经过一系列测试,决定最终呈现

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Killernot · 24天前 · 0

片元理解为像素点

就是三角形设置   三角形遍历   根据屏幕位置生成像素点,点包含颜色信息,

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Killernot · 24天前 · 0

几何化  光栅化    主体都是GPU  

着色器都是可编程的

着色器    走点线面的过程  不要的裁剪掉,  进行屏幕映射,将三角形显示 绘制  成像  

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Killernot · 24天前 · 0

渲染状态      用了什么东西,或者说由什么组成

CPU是甲方  GPU是乙方

静态合批  同样的mesh 同样的材质球  一次处理

动态合批  顶点数小于800  相同的合成一个新的 

GPU instance  也是合成一个  降低draw call 

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Killernot · 24天前 · 0

渲染流程

光栅化就是根据数据显示图像

应用     相当于在Unity编辑器下  

几何    将顶点坐标转换成屏幕空间

光栅     将数据进行图像显示

 

RAM 主内存

显存 显卡的存储器

draw call 绘制命令  CPU 向GPU 发送的指令  越少越好

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Killernot · 24天前 · 0

准备开始啦,加油

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Killernot · 24天前 · 0

算错了 -35

 

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zzk3848 · 2023-08-07 · 0

渲染流水线三大阶段:

1.应用阶段:Cpu负责(绝对控制权)(1)准备场景数据(2).不可见剔除(3).设置渲染状态

分三步:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态3.调用Draw Call。

2.几何阶段:

GPU负责。首要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。

3.光栅化阶段:GPU负责。使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像

 

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以子之名 · 2023-04-24 · 0

1.opengl es针对yi'dong'duan

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塔比图 · 2023-01-18 · 0

漫反射

 

(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)

(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)

 

当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。

当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。

C (diffuse) =  C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量)) 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

自发光与环境光

 

(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

光照的介绍

(本节就是了解概念)

 

反色率 = 入射角 / 折射角

BRDF : 光照模型

(次世代渲染技术)

sss材质 : 次表面散射

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

Shader Target

 

unity 支持的Shader Target

#pragma target 2.0 - 5.0

 

Shader Model 1 、2、3、.... 可以理解为是C#语言的不同版本。

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

矩阵的简单介绍

矩阵分 行 和 列

例如:

3 X 4 阶矩阵

3 是 行

4 是 列

 

 

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pilishen000 · 2021-11-24 · 0

向量点乘

向量点乘的几何意义

 a(向量) * b(向量) > 0  

向量夹角 < 90°  cos 为 正  [ -90 , 90 ]

a(向量) * b(向量) = 0 

 向量垂直  cos 为 0  ( -90 , 90 ,270 ,... )

a(向量) * b(向量) < 0  

向量夹角 > 90°   cos 为 负  [ -90 , -270 ]

 

向量的点乘 有 2 个公式

( 这2个公式求得的最后结果都是一样的,一个标量 )

公式1:

OA(向量) * OB(向量) = ( x1 * x2 ) + ( y1 * y2 )

公式2:

OA(向量) * OB(向量) = OA(向量的模) * OB(向量的模)  * COS(向量夹角)

 

(1、灵活运用这2个公式可以求的俩个向量的点乘

2、也可以求的俩个向量的夹角 

3、一个向量在另一个向量上的投影。)

 

俩个向量之间的点乘相当于,A 向量在 B 向量上的投影 * B 向量的模长

 

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pilishen000 · 2021-11-23 · 0

三维向量叉乘

 

I a(向量) x b(向量) I = I a(向量) I I b(向量) I sin角度

叉乘得到的最终向量的方面,按照所遵循的左手和右手定则 而不同。

 

叉乘的意义:

判断三角面的朝向。

 

 

 

叉乘的值

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-23 · 0