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(199评价)
价格: 3050.00元

坐标  ——位置

向量 ——长度、方向

 

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

use pass通道名称时,名称必须全大写。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。

里外都定义时,走的时外面。

Render设置同理。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

所以unity的批处理依赖的GPU的是CPU而不是GPU。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数

纹理坐标(UV)

 

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

三角形遍历=扫描变换

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

模型空间   => 齐次裁剪空间  =>顶点色

                                 | |

物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

减少Draw Call 的方法

1静态合批

2动态合批

3GPU instaning

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

1,Occlusion Culling遮挡剔除,基于摄像机(CPU处理)

2,shader信息(CPU处理)

3.可读可写的渲染数据会同时占用内存和显存?

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

语义

描述

SV_POSITION

裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION。

COLOR0

通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须

COLOR1

通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须

TEXCOORD0-TEXCOORD7

通常用于输出纹理坐标,不是必须

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五味人生1 · 2019-12-28 · 0

1 纹理类型设置成normal map unity会自动转换像素 0-1 到 -1到1

2 UnpackNoraml 解压 法线贴图 直接使用

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阿曼商人 · 2019-12-19 · 0

_Int("int",Int)

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aoyunze · 2019-11-21 · 0

摄像机:

近平面:超出近平面范围将被舍弃

远平面:超出远平面范围将被舍弃

FOV:视椎体角度

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _res;
uniform vec3 _move;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec3 uv = vec3(gl_FragCoord.xy/_res,1);//映射坐标为0~1
    mat3 M = mat3(1,0,_move.x, //x=-0.5
                  0,1,_move.y,
                  0,0,1);//平移矩阵
    uv = uv * M;//相乘 OpenGL为列向量
    vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], uv.xy);
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

模型空间→世界空间→相机空间→屏幕空间

世界空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵

相机空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵*相机矩阵

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _shear;
uniform vec2 _res;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy/_res;//将坐标系改为0~1

    mat2 shaer = mat2(1,_shear.x,
                      _shear.y,1); //二维切变矩阵 此时_shear.x=-0.2 _shear.y=0
    uv *= shaer; //坐标与矩阵相乘


    vec4 outcol = texture(sTD2DInputs[0], uv);
    vec4 color = outcol;
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

2D缩放矩阵[kx,0

                   0,ky]

3D缩放矩阵[kx,0,0

                   0,ky,0

                   0,0,kz]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

和差公式
sin(a+b) = sin(a)*cos(b)+cos(a)*sin(b)
sin(a-b) = sin(a)*cos(b)-cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b)-sin(a)*sin(b)
cos(a-b) = cos(a)*cos(b)+sin(a)*sin(b)

旋转矩阵
点P.X=角度*cos*P的模长
点P.Y=角度*sin*P的模长
P角度=a
P1和P的夹角=b

P.X=r*cos(a)
P.Y=r*sin(a)
r=1

则P1的X点         = r*Cos(a+b)
根据和差公式得     = r*Cos(a)*Cos(b)-r*Sin(a)*Sin(b)
化简后得            = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)

P1的Y点            = r*Sin(a+b)
根据和差公式得   = r*Sin(a)*Cos(b)+r*Cos(a)*Sin(b)
化简后得            = P.Y*Cos(b)+P.X*Sin(b)

整理得
P1.X = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)
P1.Y = P.X*Sin(b)+P.Y*Cos(b)

矩阵写法
[x1,y1]=[cos(b),-sin(b),sin(b),cos(b)]*[x,y]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0