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模型空间   => 齐次裁剪空间  =>顶点色

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物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

减少Draw Call 的方法

1静态合批

2动态合批

3GPU instaning

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

1,Occlusion Culling遮挡剔除,基于摄像机(CPU处理)

2,shader信息(CPU处理)

3.可读可写的渲染数据会同时占用内存和显存?

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

语义

描述

SV_POSITION

裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION。

COLOR0

通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须

COLOR1

通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须

TEXCOORD0-TEXCOORD7

通常用于输出纹理坐标,不是必须

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五味人生1 · 2019-12-28 · 0

1 纹理类型设置成normal map unity会自动转换像素 0-1 到 -1到1

2 UnpackNoraml 解压 法线贴图 直接使用

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阿曼商人 · 2019-12-19 · 0

_Int("int",Int)

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aoyunze · 2019-11-21 · 0

摄像机:

近平面:超出近平面范围将被舍弃

远平面:超出远平面范围将被舍弃

FOV:视椎体角度

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _res;
uniform vec3 _move;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec3 uv = vec3(gl_FragCoord.xy/_res,1);//映射坐标为0~1
    mat3 M = mat3(1,0,_move.x, //x=-0.5
                  0,1,_move.y,
                  0,0,1);//平移矩阵
    uv = uv * M;//相乘 OpenGL为列向量
    vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], uv.xy);
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

模型空间→世界空间→相机空间→屏幕空间

世界空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵

相机空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵*相机矩阵

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _shear;
uniform vec2 _res;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy/_res;//将坐标系改为0~1

    mat2 shaer = mat2(1,_shear.x,
                      _shear.y,1); //二维切变矩阵 此时_shear.x=-0.2 _shear.y=0
    uv *= shaer; //坐标与矩阵相乘


    vec4 outcol = texture(sTD2DInputs[0], uv);
    vec4 color = outcol;
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

2D缩放矩阵[kx,0

                   0,ky]

3D缩放矩阵[kx,0,0

                   0,ky,0

                   0,0,kz]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

和差公式
sin(a+b) = sin(a)*cos(b)+cos(a)*sin(b)
sin(a-b) = sin(a)*cos(b)-cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b)-sin(a)*sin(b)
cos(a-b) = cos(a)*cos(b)+sin(a)*sin(b)

旋转矩阵
点P.X=角度*cos*P的模长
点P.Y=角度*sin*P的模长
P角度=a
P1和P的夹角=b

P.X=r*cos(a)
P.Y=r*sin(a)
r=1

则P1的X点         = r*Cos(a+b)
根据和差公式得     = r*Cos(a)*Cos(b)-r*Sin(a)*Sin(b)
化简后得            = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)

P1的Y点            = r*Sin(a+b)
根据和差公式得   = r*Sin(a)*Cos(b)+r*Cos(a)*Sin(b)
化简后得            = P.Y*Cos(b)+P.X*Sin(b)

整理得
P1.X = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)
P1.Y = P.X*Sin(b)+P.Y*Cos(b)

矩阵写法
[x1,y1]=[cos(b),-sin(b),sin(b),cos(b)]*[x,y]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

RotX = [cos(a),sin(a),0

             -sin(a),cos(a),0

                 0,       0,     1]

 

RotY = [cos(a),0,-sin(a)

             0,1,0

                 sin(a), 0, cos(a)]

 


RotZ = [1,0,0

             0,cos(a),sin(a)

             0,-sin(a),cos(a)]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧

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等风等雨也等你 · 2019-10-05 · 0

5*-7=-45!!! 我的天!

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等风等雨也等你 · 2019-10-04 · 0

422  自发光和环境光

      标准的光照模型:只考虑直接光照

      光源-->物体-->摄像机

      直接光照的四个部分:

        自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响 

         高光反射  :只考虑入射光线与物体表面的法线的角度

         漫反射 

         环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照

    

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

422  自发光和环境光

      标准的光照模型:只考虑直接光照

      光源-->物体-->摄像机

      直接光照的四个部分:自发光(不需要其他物体的反射直接发光给摄像机 )    高光反射  漫反射   环境光(间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照)

    

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

121 光照(平行光)

       高光反射:反射,入射角等于出射角

      漫反射:折射后由表面折射折射出去的

       BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

125:Blinn-Phong高光反射

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没什么事是容易的 · 2019-10-02 · 0