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(37评价)
价格: 1679.00元

#include "Components/BoxComponent.h"

.h

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="OverlapComponent")

UBoxComponent* OverlapComponent; 

UFUNCTION()

void OnComponentBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,AActor* OtherActor,UPrimitiveComponent* OtherComp,int32 OtherBodyIndex,bool bFromSweep,const FHitResult& SweepResult);

 

.cpp

AMyAcotr::AMyAcotr()

{

       OverlapComponent = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("OverlapComponent"));

        OverlapComponent->SetupAttachment(RootComponent);

        OverlapComponent->SetCollisionResponseToAllChannels(ECollisionResponse::ECR_Overlap);

}

 

void AMyActor::BeginPlay()

{

        OverlapComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&AMyActor::OnComponentBeginOverlap);

}

 void AMyActor:Tick(float DeltaTime)

{

        AddActorWorldOffset(MSpeed,True);

        AddActorWorldRotation(TSpeed,True);

}

 

void AMyActor::OnComponentBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,AActor* OtherActor,UPrimitiveComponent* OtherComp,int32 OtherBodyIndex,bool bFromSweep,const FHitResult& SweepResult)

{

      //触发事件

}

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五三五五 · 14天前 · 0

.h

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="Force")

FVector MSpeed;

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="TForce")

FRotator TSpeed;

 

.cpp

 

 void AMyAcotr:Tick(float DeltaTime)

{

        AddActorWorldOffset(MSpeed,True);

        AddActorWorldRotation(TSpeed,True);

}

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五三五五 · 14天前 · 0

.h

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="Force")

FVector MSpeed;

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="TForce")

FRotator TSpeed;

 

.cpp

 

 void AMyAcotr:Tick(float DeltaTime)

{

       FVector NewLocation = GetActorLocation(); 

      NewLocation = GetActorLocation() + FVector(MSpeed.X*DeltaTime,MSpeed.Y*DeltaTime,MSpeed.Z*DeltaTime);

        SetActorLocation(NewLocation);

 

       

     FRotator NewRotation = GetActorRotation(); 

      NewRotation =GetActorRotation() + FRotator(TSpeed.Yaw*DeltaTime,MSpeed.Roll*DeltaTime,MSpeed.Pitch*DeltaTime);

       SetActorRotation(NewRotation);

}

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五三五五 · 14天前 · 0

.h

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="Force")

FVector Force;

UPROPERTY(EditAnywhere,CateGory="TForce")

FVector TForce;

 

.cpp

AMyAcotr::AMyAcotr()

{

        Force = FVector(0.f,0.f,0.f);

        TForce = FVector(0.f,0.f,0.f);

}

 void AMyAcotr::BeginPlay()

{

       Cube->AddForce(Force,NAME_None,true);

        Cube->AddTorqueInRadians(TForceNAME_None,true);

}

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五三五五 · 14天前 · 0

.h

UPROPERTY(VisibleAnywhere, CateGory = "Cube")
    UStaticMeshComponent* Cube;

 

.cpp

Cube = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Cube"));

    RootComponent = Cube;

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五三五五 · 15天前 · 0

meta = (ClampMin= -5,ClampMin = 5,UIMin = -4,UIMax = 4)//限制最大最小值和UI最大最小zhi

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五三五五 · 15天前 · 0

建议输入法直接设置为在中文输入法下仍旧使用英文符号......

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云吞 · 02-09 · 0

虚幻窗口介绍:

窗口可以独立成小窗口,可以吸附等等。

如果不小心关闭了某个窗口,可以从上栏window下拉列表找出来

小提示:斜边tib可以贴到上面,适用编辑器的,编辑器的工具链都为斜边tib

方形tibs为编辑器相关的下辖的窗口,有一些也可以贴到上面

工具链窗口放在主窗口只能为小窗口

当乱了的时候 window里面有个重启编辑器

重启后就会按照默认的编辑器窗口了

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阿廖沙 · 10-21 · 0

三级设置

虚幻有三层设置

1.编辑器偏好

2.项目设置

3.世界设置

编辑器偏好:

定义整个编辑器的,

与项目没什么关系

而且编辑器的修改只针对这个项目

项目设置顾名思义就是针对整个工程的

世界设置,就是针对当前关卡的设置。

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阿廖沙 · 10-21 · 0

存放缓存的地方,如何管理对应的缓存

epic里,设置 保管库的位置,

epic下载的东西都在这个库里

当我不需要某个资源时,除了在软件中删除,还需要在这个保管库里删除对应的文件夹

 

win 用户 你,在地址栏里加上杠 AppData

找到local unrealengine 这里就是DDC 派生数据缓存

比如 在工程中加载了一堆材质,在加载的过程中要渲染,要加载,很费时间,当加载完成后,再打开这个材质就不需要加载了,而且ue也很聪明,知道这个材质球会在多个工程引用,那么每次打开工程就加载渲染一下太复杂了,所以就把这个材质球的加载与渲染放在一个文件夹里了,这个文件夹就在这个地址里面。

当旧的ue系统版本删除后,也可以来这里把对应要删的大胆的删掉。

 

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阿廖沙 · 10-21 · 0

其他的是临时文件和快捷文件,如果想  在引擎中显示这两个文件夹,就在文件编辑器里右键来显示这两个文件夹,但是一般也不要懂这个文件夹

intermdiate 这个可以删,这个是引擎中间件,但是下次加载就需要花上更多的时间了

saved 临时文件夹,但是不建议删,里面包含了备份文件,后退文件,控制台历史记录等等

 

c++创建的工程

.vs智能提示的缓存

.sln解决方案文件

这两个文件并不大,实在没有空间了的话可以删

binaries 可以删 编辑器热加载类所使用的,或者编辑器有一些奇奇怪怪的操作时可以删除,后面详说

souce 对应C++class 这里放着C++的源文件

不要去动,都是项目所需要的东西

如果想打包传给别人,最小最小需要的就是:config content

 

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阿廖沙 · 10-21 · 0

删除缓存并重新编译项目
-至少删除.vs、Binaries、Intermediate、*.sln文件(夹)
 

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二丁目 · 07-22 · 0

需要SpaceScape制作星空的 

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yang131 · 2023-04-11 · 0

在场景加入 Wind Directional Source,风 来吹动布料

 

在Mesh中做操作

先右键创建布料

在菜单栏中点击 激活布料绘制

 

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yang131 · 2023-04-11 · 0

hostname可以通过c++做

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yang131 · 2023-04-10 · 0

FindSession,

Steam一次最多只能找到50个

Lan默认100个

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yang131 · 2023-04-10 · 0

GameMode 需要使用use seamlesss travel

无缝传送需要控制台的命令

servertravel +地图路径

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yang131 · 2023-04-10 · 0

Execute ConsoleCommand

来连接到指定服务器

 

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yang131 · 2023-04-10 · 0

在GameMode相应OnPostLogin的时候,大于当前玩家的数量,则需要踢人

为了让玩家反应过来,需要知道踢人的原因,则不能直接在PostLogin中做踢人处理

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yang131 · 2023-04-10 · 0