打包与性能优化:
1、最低画质
2、是否开启前向渲染
3、分组(成组)
4、Start in VR
打包与性能优化:
1、最低画质
2、是否开启前向渲染
3、分组(成组)
4、Start in VR
GameFramework/CharacterMovementComponent.h
GameFramework/PlayerController.h
GameFramework/SpringArmComponent.h
Components/CapsuleComponent.h
Components/InputComponent.h
前后左右移动关注的Yaw旋转平面
记得在AMiniCam::AMiniCam()构造函数里面加上PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
否则重写的Tick()函数不会执行,我自己折腾了半天突然想到了之前说的这个知识点。
事件NotifyActorBeginOverllap必须设置属性
bGenerateOverlapEvents 为 true
在蓝图内进行设置,课里边没说
PaperSpriteComponet->SetOwnerOnSee设置为主人不可见
UPaperSpriteComponent需要Paper2D模块依赖
UserWidget的拖放操作,详情请见UWidgetBlueprintLibrary中的方法
FReply的作用,类似,是让系统知道你要做的是什么操作,例如拖放
UWidgetBlueprintLibrary 关于blueprintwidget的函数结合,所有有关WBP的函数都在里面
FInputModeGameAndUI 游戏和UI模式
PlayerController有设置游戏输入模式的方法
网络更新速率
NetUpdateFre qu en c y
设置ProjecttileMovemenComponent中RotationFollowVelocity为true,可以将Actor的正方向一直更新到前进的方向
当所有的感知都设置完毕但还是不起作用时,添加SightConfig->DetectionByAffiliation.bDetectNeutrals = true;
ProjectileMovementComponent类于火箭组件
当要使ProjectileMovementComponent朝某个目标前进,设置Homing
167564018
2811490337
子类函数重写
local world relative offset
好像有点用,Mark
PrintString
官网组件Mark
这里有个坑,StarterWeaponClass 要选BP_Refle,而不能选