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Unreal入门第二季 - 虚幻C++综合入门

制作完成于2019.9.30,基于Unreal 4.22

价格 ¥ 200.00
该课程属于 UE5高薪就业班-1v1服务-就业无忧 请加入后再学习

蒙太奇用于打断状态机,播放指定动画

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规划与边想边做需要结合,这样才能提高开发速度

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根据需求使用复用方案:

1、创建一个新父类

2、直接使用原父类

3、修改父类兼容子类需求

 

对组件进行追踪,将指针的类型修改为其父类,使用C++多态特性,在子类中要删除修改过的父类创建的组件,重新创建时需要修改文本宏TEXT()

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涉及转弯影响speed的值

在Blendspace可以修改分栏或插入相同动画序列来改善动画抖动问题

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switch与C++语法相同,可写在Tick中

switch可用于制作有限状态机

根据情况,对switch的结构和分支进行优化

使用switch来对枚举情况进行判断,放在Tick中用于判断状态

思考结构如何形成闭环

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状态使用枚举类型来保存

创建枚举类型:

虚幻C++枚举类型开头要加E,使用C++申请语法后接存储类型(uint8)

枚举要参加反射系统,需要在前加上宏:UENUM(BlueprintType)

值命名规范:使用类名缩写作为前缀

值要参与反射系统,须在后加上宏:UMETA(DisplayName="")

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实现一个功能前的流程

1、说清楚需求(画图描述或文字)

2、实现它的一个基本原理

3、开始实现

与设计师协作时,蓝图可以为BlueprintReadOnly

自行制作时,蓝图可为BlueprintReadWrite

要写注释

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做好规划,再进行下一步行动

使用BlueprintImplementableEvent关键字搭配UE蓝图系统使用

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父类函数若要在子类函数中重写时,则需要添加virtual

构造函数放在变量处的public中

另一个public中放置函数

带有反射系统的成员不能放在private中

多进行安全性的判断

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在开始开发前,先进行底层设计,进行规划,后期增删改查会方便许多

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子UI完成自己的逻辑

UI获得蓝图引用一般获取C++版本的父类

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复杂的逻辑使用C++

使用原生C++类操控UI

 

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临时存放的变量理应不应该被修改

对于引用,需要判断其有效性,保证代码的健壮性

临时变量可以提高代码可读性

 

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推荐将绑定写在beginplay中,设置(蓝图面板中的参数)写在构造中

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放在AddDynamic(等紫色的宏(参与反射系统))的函数都要有UFUNCTION 

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    FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
    FRotator YawRotation(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);
    FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
    AddMovementInput(Direction, Value);、

在第三人称全视角下,视角看向的方向为正方向移动方法。

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void AMainPlayer::MoveForward(float Value)
{

const FRotator Rotation = Controller->GetcontrolRotation();
const FRotator YawRotation(0.0f,Rotation.Yaw, 0.0f);

const FVector Direction=FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis: :X),
AddMovementInput(Direction,Value);

}
void AMainPlayer::MoveRight(float Value)
{

const FRotator Rotation = Controller->GetcontrolRotation():const FRotator YawRotation(0.0f,Rotation.Yaw,0.0f);const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y),
AddMovementInput(Direction,Value);

}

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