外部资源
fbx 格式比较通用
fbx导入选项,静态网格体
不创建材质
合并网格体(不然会导出一堆)
调整大小适配
.fbx
.3ds
.maya
.blend
外部资源
fbx 格式比较通用
fbx导入选项,静态网格体
不创建材质
合并网格体(不然会导出一堆)
调整大小适配
.fbx
.3ds
.maya
.blend
Quixel Bridge
可以导入单个物件模型
Closed闭合模型
单面模型
Size 和人之前对比比例
关卡
关卡序列
骨骼网格体
统一放入:选中多个,移动至,创建新文件夹
重命名F2
组合:多选,“组”(Ctrl+G)
复制
按住ALT——复制并移动
选中后ctrl+D
删除
DEL
多选
按住ctrl
整体移动或旋转
批量复制、删除
删除父物体,不会删除子物体
控制台命令
~直接打开控制台
挂接在某个物体下,成为子物体
继承父物体的变化
一个actor的位置是由其组件决定的
(如果删除了组件,则actor没有位置信息)
一个actor必须只有一个组件(其他组件为根组件)
让子物体不随着父物体公转,可以设置子物体的坐标为世界坐标,然后旋转父物体。如此,子物体可以随着父物体的旋转,自己自转。
项目设置:
默认打开地图:编辑状态下默认打开
游戏默认地图:启动游戏
世界坐标系
局部坐标系
以什么为标准确定坐标系:世界、局部
不可见的actor
右上角网格按钮:世界空间、本地空间
世界:世界坐标朝向
本地:自身朝向(一般情况下)
表面开关对齐按钮 (不太用)
会穿模
表面对齐:不会穿模(以中心点为标准)
默认cube,中心点在中间
预设cube,中心点在底部(符合真实世界)
单位移动数值
单位旋转数值
单位缩放数值
设置模型的旋转、位置、旋转、缩放
QWER
开发技巧:如何设置人物比例,和cube对比
厘米为单位
初始场景:
可见光
高度雾
大气
天空环境光
地板
玩家
双击聚焦物体
F键聚焦物体
alt + 鼠标,围绕物体旋转
get actor Forward vector :获取actor的前(x轴)方向向量
player controller:玩家管理器
actor删除组件后,基础属性
actor包含所有组件的设置项
actor 场景中的对象
光源:
定向光、环境光、点状光
实例、组件component
一个实例包含1~多个组件
组件
静态网格组件StaticMesh
点光源组件
DefaultSceneRoot(空组件,占位)
静态网格组件:静态网格体、材质
自定义组件:蓝图类、C++类
直接运行:生成一个Player
模拟运行:上帝模式
显示FPS
帧数的概念
每帧运行
透视(左上角按钮)
顶视图——线框图
四视野状态——分4个屏
Z上下
Y左右
X前后
显示与否(左上角)
鼠标右键启用漫游
WASD移动
QE升降
鼠标滚轮控制速度,或右上角设置
F11全屏
F8弹出/游戏控制器:运行状态下弹出,上帝视角
ctrl+空格 内容浏览器
可创建多个内容浏览器
添加或导入内容:加载初学者工程包等等
滤波器:对当前内容的类型进行筛选
集合:
1、进行跨文件夹进行分类、整理
2、将搜索结果保存
ctrl+P 搜索全局窗口
注意设置项的中英文对照关系
世界场景设置——对当前关卡(MAP)有效
窗口的图标区分
白色图标
彩色图标
点右上角小三角——默认隐藏选项卡
停靠到侧边栏——自动隐藏
保存布局设置