1:线的数量就是几维数据
2:
1:线的数量就是几维数据
2:
节点:
Arithmetic:数学公式
Constant Vectors:常量
Properties:属性
Vector Operations:操作
UV Operations:UV操作
Geometry Data:模型数据
Lighting:光照
External Data:外部数据节点
Scene Data:场景节点
Math Constants:数学常量
Trigonometry:三角函数
Code:代码
Utility:工具 R
节点分成13类:
1.数学计算公式
2.乘数变量
3.属性节点,可以生成到材质球里
4.向量的操作
5.UV操作节点
6.模型的特殊信息:深度信息,UV坐标,法线信息。
7.灯光节点
8.外部节点
9.场景的数据:景深
10.数学常量
11.三角函数节点
12.代码节点
13.整理节点
201 数据纬度转换
加法 越加越亮
unlit : 没有光照
Lit(PBR): 有光照
Lit(basic): 有光照
custom lighting: 自定义光照模版
sprite: 2D精灵
particle(additive):发光粒子
particle(alpha-blended): 细碎粒子 风沙
particle(Multiplicative):昏暗粒子 烟灰
sky: 天空盒
post-effect: 屏幕
shaderForge 节点分类
A: 包含所有数学公式
C:常量类型
P:属性
VP:向量操作
UVP:uv操作
G Data:模型信息
L:光照信息
Ext Data:外部信息
Scene Data:场景数据信息
Math Const:数学常量
Trigo: 三角函数常量
Code:代码节点
Utility:工具帮助类 整理节点
加法节点 越来越亮
乘法节点 越来越黑
1纬 -》 高纬 补1纬的数
高纬-》 高纬 后面补0
光照模型:是指根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等)使用相应公式去计算颜色某个观察方向的出射度的过程;
分4个部分:每个部门使用一种方法来计算它的贡献度:
自发光、高光反射、漫反射、环境光
漫反射是 法线方向 与 光向 点乘
高光是 法线方向 与 视线 点乘
菲尼尔是 1 - 高光
shader forge学习:
shader 插件基础按钮介绍:
new sheder 新建
load sheder 加载
node documentation 说明文档 -节点不明白的时候可以在这里面搜索
wiki 维基百科 -sheder介绍
新建-
unlit 不受到光照影响
lit(PBR) 基于物理的光照模型 ---吃性能
lit(basit) 使用玻凌风的光照模板
custom lighting 自定义光照模型,做任何光照都需要自己实现
sprite 2D精灵
partcle:光影特效
sky 做天空用的东西
post-effect做屏幕特效
Main函数:节点链接计算适用到模型上面
rotate模型旋转展示
skybox 天空
to menu 返回菜单栏
settings选项栏:
show variable 打开昵称和属性值
show node 打开节点栏
hierarchal 移动
Paht
数据维度转换
可通过界面输出的线条就可以判断出,该节点是几维数据
快捷搜索方式:Ctrl+F
OK: Normaldir * LightDir
(viewDir + Light) /2
halfDIr * Normal
shander Forge 提供可视化编程 --插件
unity 5.X 1.35版本
unity 2017 1.38版本
这样效果更好