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Unity2D 塔防案例 - 保卫萝卜

制作完成于2018年8月28日,基于Unity2017.2

价格 ¥ 600.00
该课程属于 Unity - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

2025-07-01

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1: 怪物编辑器

2: 怪物路径-是先按下P键,再点击鼠标左键。

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2025-07-01

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1: 先让小兵动起来。

2: 解决小怪移动路径的问题。

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保卫萝卜,整体框架。

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2025-06-27

1: 先替换背景

2: 再替换防御塔

3: 最后替换怪物

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点击礼物直接作用于暂停按钮也可以

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写个itemID = int.parse(this.name)

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int ,string ,bool本质也是一种类, 也可以输出多种信息, 再创建一个新的类作为变量放入, 其实也没什么区别

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感觉这一步应该放在工厂基类BaseFactory去解决,不然如果又有一个方法要用到克隆体名字的话,又要去写一遍;

放在基类里面的话,只要查询是否存在(Clone),然后删去即可

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缩放问题: 由于老师没有调整canvas的参考分辨率,所以导致了缩放的情况,此时canvas分辨率为1920*1080,面板的为1024*768

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//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的

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注意当前的生成可以从unityEngine.Object.Instantiate访问,不需要额外向GameManager增加耦合;

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也蛮好奇这里为什么不用抽象类呢,既然要用基类去声明,不用接口,那么使用抽象类不是更方便吗

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识别一下是左滑还是右滑,-1或+1,然后加入到坐标

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这节课把锚点位置变一下后,就不用这么算,直接算总长就行

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滚动窗口的api诡异的原因和锚点有关,如果把锚点改为左上,这时候right就会变成宽度;

如果要使用方便的话把锚点改成左侧高度对齐父物体,这时候修改宽度就不需要减去父物体的宽度;

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外观模式是上下层交互

中介模式是同一层级互相交换

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protected修饰的成员,可以在派生类中使用

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Scroll Rect里有Inertia惯性,要取消勾选

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SiKi学院老师

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