Custom Event (自定义事件) 获取数据
0:00 读取表格数据
1:00 在Variables下创建表格(table)变量
table变量要把table赋予给它
2:00(获取表格数据-打开表格数据)
Get Date Table Raw (AttackTable)
-Break AttackDate
2:49 数组连接单位需要用到get节点
Custom Event (自定义事件) 获取数据
0:00 读取表格数据
1:00 在Variables下创建表格(table)变量
table变量要把table赋予给它
2:00(获取表格数据-打开表格数据)
Get Date Table Raw (AttackTable)
-Break AttackDate
2:49 数组连接单位需要用到get节点
蓝图的初级案列,结合第三人称模板来开发的一款动作类游戏。其中,玩家拥有两把武器,一种双手剑,一种长剑,玩家的攻击方式有连招,会在连招的过程中触发普通攻击,除此之外还开发了敌人,敌人有两种攻击方式,一种是使用魔法的远程攻击方式,另一种是靠击打的近战攻击方式。
自定义事件 在状态机图表
Branch节点
condition 为 true 时走 true
condition 为 flase 时走 false
按左键时,is attacking 为 false 所有走 false 把 is attacking 改为 true 表示正在攻击
再按左键时,is attacking 为 true 所有走 true 把save attack 改为 true 表示连招状态
数据结构体
制作配置表表头,设定数据类型(跟上班做配置表一样,简直是策划的福音)
数据表格
配置表头对应数据
老师 用 inrange 取 是否介于区间的布尔值
Dontmove
摄像机只能看到角色背面需要更改 蓝图类-类默认值-使用控制器旋转Yaw 取消勾选
混合空间1D与混合空间的区别:
混合空间1D为单方向,混合空间为四面八向;
进入到1D中更改水平坐标的名称(该混合空间动画变现的名字,如:待机-走路-跑)
网格分割数量是用于平均分割混合空间动画反应范围区间
k
BBT_GetPlayerLoc错误
常用print找bug
目标为50,判定值为 20 < x < 250
模型增加对应的武器插槽
本章内容
1.建表,读表
第三方资源可以直接拖到保管库中
血条进度始终不显示,一直都是灰色的......
很好
啊
Use Pawm Control Rotation(使用Pawn控制旋转):人物视角可上下移动
Get Control Rotation(摄像机视角旋转量):需拆分引脚,Z轴连接get forward vector(向前的力)
人物移动始终看到人物背面,不能自由旋转视角,需勾选Orient Rotation Movement(将旋转朝向运动),如果需要始终人物背向摄像机,则需开启Use Controller Rotation(使用控制器所需的旋转)
charaterMovement搜索ori将 Rotation setting勾选
因为它与默认设置有冲突,需要搜索yaw将使用玩家控制器旋转取消