infinity
infinity
保管库的使用
导入模型资源
资源导入
嗯~~~~~~~~~~~~~~~~
太销魂了
.fbx导入工程:把fbx文件直接拖到资源目录下
项目间文件的迁移:选中要迁移的资源-->右键---->Asset Actions--->Migrate
actor:游戏中不能被操控的对象
pawn:继承自actor,可被用户控制,但不受重力
character:继承自pawn,可行走
ctrl+w复制节点
get control rotation获取屏幕视角
get forward vector获取人物朝向
骨骼重定向:2:29~7:01
重定向后的BUG:7:09~7:50
游戏模式的创建:11:20~ 12:02
制作透明材质隐藏模型:13:30~结束
加注释:选中一个或多个节点,按C加注释
add controller yaw input(z)
add controller pitch input(y)
注:springArm中的use pawn control rotation要勾选!(使用鼠标做摄像机的旋转控制)
bug:视角发生上下变化时移动速度也会随之发生变化
原因:蓝图中get forward vector获取的是向前的分量,由于向量的分量长度必然小于原向量,所以移动速度一定会变慢。
解决:只用原向量的相对于z轴的旋转角(z分量)进行运算,这样无论镜头如何旋转,移动速度均不会发生变化。
bug:摄像机粘在了角色背上,无法观察到角色正面
解决:CharacterMovement的orient rotation to movement的属性打勾(朝向适应移动),该属性和bluePrint中的use controller rotation yaw只能二选一
动画蓝图分为事件图表和动画图表(动画状态机)
一个状态机控制一个动画逻辑,内部有多个动作
动画混合
blendspace可以实现八个方向行走的混合
blendspace1D适用于仅一个方向的行走动画
wasd可能会改变speed,动画蓝图会把这个speed储存起来,并根据speed的值播放相应的动画
动画蓝图和人物蓝图产生交互:try get pawn owner(获取角色蓝图的数据)
ctrl+拖变量:获取变量的值
alt+拖变量:给该变量赋值
把相应的动画蓝图赋给角色蓝图的mesh
要实现走路动画而不是跑,需要设置max walk speed
用getMovementComponent组件中的isFalling变量获取角色是否在空中
获取距上一个动画播放完剩余时间的比例
get relevant anim time remaining
让角色跳跃
20s 动画蓝图父类
动画重定向:不同的骨骼模型共用一套动画
创建一个透明材质赋给枪
搞错了搞得快。。。。。快得都不知道哪错了,ha h
rootMotion有位移的动画
如果要在动画中应用位移数据,需要勾选EnableRootMotion
inPlace原地动画
动画蒙太奇
攻击动作是某个时刻突然触发,一般不放在动画蓝图中做,而是用动画蒙太奇来做
要正常播放蒙太奇动画,需要在动画图表中增加slot结点,其选项与蒙太奇动画中的slot选项一致
这节课讲到6分钟的时候突然转移了话题,lao's
2:00 动画位移RootMotion
2:50 通过蒙太奇播放动画(按键-动作)
3:30 创建动画蒙太奇(AnimMontage)
3:55 解释为什么不能播放动作以及解决办法
4:55 在动画蓝图中添加Slot”DefautSlot“节点
7:00 蓝图中添加武器插槽
6:30 将武器添到人物的身上