Scene:Object游戏物件
组件:Compoment
Transform:物件的旋转,大小,位置
MeshRender组件 可控制物体是否显示
游戏物体是由(游戏)组件构成的
点击物体旁的“对号”可将物体禁用
Scene:Object游戏物件
组件:Compoment
Transform:物件的旋转,大小,位置
MeshRender组件 可控制物体是否显示
游戏物体是由(游戏)组件构成的
点击物体旁的“对号”可将物体禁用
选中游戏物体后:
Q:视角调控(与鼠标中键功能相同)
W:改变物体在x,y,z轴上的位置
E:调节物体在x,y,z轴上的角度
R:调节物体在x,y,z轴上的长度
Local:物体自身的局部坐标系
Global:游戏界面的整体坐标系
Alt+鼠标左键:对左键指定点360度旋转
鼠标右键:对第一视角所在点360度旋转
鼠标中键:上下左右平移视角
选中目标+F:快速聚焦(至被选中物体)
水平的--
Scene:场景面板 视景。
Game:游戏面板 游戏运行起来的画面。
Project:工程面板 (对应Asset文件)游戏资源
Hierarchy:层级面板 场景中对应的物件会在上面显示。
Inspector:属性面板(检视面板)。
Asset:开发和游戏相关的资源。
比如:图片,声音资源。
Library:库。用来缓存脚本和临时文件。
ProjectSettings:关于工程的一些设定的保存。
Temp:存放临时文件。
ctrl+n 新建场景
float v=Input.GetAxis("Vertical")
* Vertical 垂直
怎么物体左右移动
在void Update(){}里写
float 变量=Input.GetAxis("Horizontal")是水平方向移动
transform.Translate(new Vector3(h,0,0))
怎么给子弹发射
先在球里添加Rigid的属性
结果是
Rigidbody 变量= 变量 .GetComponent<Rigidbody>();
变量.velocity=transform.forward*定义一个速度
在voidStart(){}外面写
public float 变量=赋值
public float speed=3;
float h=input.GetAxis(“Horizontal”);
Debug.Log(h);
transform.Translate(new Vector3(h,0,0)*Time.deltaTime*speed);
* float h=input.GetAxis(“Horizontal”);
监测相机X轴移动
* Time.deltaTime 当前帧的时间间隔
* Translate 移动控制
* new Vector3(h,0,0) 方向控制
Rigidbody 刚体
设置初始速度 public fioat speed=5;
GameObject b=GameObject.Instantiate(自定义名,transform.position,transform.rotation);
Rigidbody rgd=b.GetComponent<Rigidbody>();
rgd.velocity=transform.forward*speed;
* GameObject b= 返回值b(b不能重名,也不能与自定义名重名)
* Rigidbody rgd=b.GetComponent<Rigidbody>();
得到刚体组件
* rgd.velocity=transform.forward*speed;
设置速度方向向前(0,0,)
改变环境光 Hierarchy面板-Directional Light- Intensity
更改物体初始速度 Inspector面板-script-Speed
* 当Inspector面板与代码speed不同时,以Inspector面板设置为准
访问物体 public GameObject 自定义名;
为物体关联代码(为代码”自定义名“赋值)
1.hierarchy面板-选中Main Camera
2.Project面板-选中Prefabs下某预制 体-拖拽至(Inspector面板-script-自 定义名)
实例化某预制体 GameObject.Instantiate(自 定义名);
* Instantiate 方法名
实例化当前物体的位置和旋转(参照预制体)
GameObject.Instantiate(自 定义名,transform.position,
transform.rotation);
按下鼠标左键触发实例化
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject.Instantiate(自定义名,transform.position, transform.rotation);
}
}
* void Update()每帧读取,便于随时触发
* 0
Start方法 调用一次
Update方法 每帧调用一次
打开控制台 点击左下角
打开控制台 Windows-
创建脚本 create-C# script
创建脚本 添加组件
编辑脚本 双击
对物体添加脚本 拖拽
选择C#编辑器 Edit-Preferences-Extemal Tools-External Script Editor
创建空物体 Hierarchy面板-create E
基本单位 1m
复制 Ctrl+D
单位移动 Ctrl+拖动鼠标
添加物理引擎 Inspector面板-Add Component-Rigidbody
制作预制体 project面板-右键-Create- Folder-更名为prefabs-将物体拖 拽至prefabs文件夹下
要安装一个vs2017编辑器
更换一个编程器点击Edit中的Preferences中的点击External Tools 在中 External Editor更换编程器
在Create中Create Empty可以创建一个空是盒子
可以整理你所要的东西
改变天空颜色 1.hierarchy面板-main camera
2.inspector面板-camera-clear flags-solid color(使用固定颜 色)-background
材质 1.project面板-右键-create- material
2.inspector面板-main maps- Allbedo(颜色或贴 图)/Metallic(金属光泽 )/Smoothness(光滑度)
赋予材质 project面板-选中材质-拖至物体
赋予材质 inspector面板-materials