unity脚本:
using System,Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
脚本继承于
unity脚本:
using System,Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
脚本继承于
1.类名首字母大写(脚本名首字母大写,因为脚本名和类名要一致)。
2.提示“项目在该环境外部已被修改”时,建议点击“重载解决方案”
点击console控制台的collapse取消折叠
1. hps.Lengh;可以访问数组长度
数组中的每一个变量都是可以改变的
2. int[ ] hps=new int[10];
用这种方式初始化,默认值为0
// int[ ] hps;
// 和
// int[ ] hps={ };不一样
3. int[ ] hps=new int[3] {20,30,50};
数组的声明和使用
几种方式
1.int[ ] hps ={100,90,80,70,60};
比较运算符
包括 > < >= <= !=
1. int hp=100; //假设血量为100
bool res=hp>0; //判断剩余血量是否大于0,小于0表示死亡
print(res);
2.
c#运算符
https://wenku.baidu.com/view/93c32317a76e58fafab00341.html
加减乘除数据运算
+ - */
1.多个数据类型运算,返回的结果类型是数据类型大的
2.string str1="may nasme is";
string str2="siki";
string strRes=str1+str2;
print(strRes);
运行结果是:my name is siki
bool isDie=false;
char c= 'a';
string name ="拉帕加";
c#数据类型汇总
http://www.cnblogs.com/tonney/archive/2011/03/18/1987577.html
int hp=100;
float hp2=3.4f;
1.没有初始化的变量不饿使用。
变量
1.组合快捷键 ctrl+k ctrl+c 注释选中的所有行
2.方法中定义的变量,只能在方法内部使用
1. print(); 只能在组件中使用,(不在组件中的情况现在还没有碰到,之后再讲)继承自monobehaviour的类中才可以直接使用
2.Debug.Log(); 在任意类里都可以使用。
白色感叹号
3.Debug.LogWarning(); 用于输出警告,例如有错误的情况。
黄色感叹号
4.3.Debug.LogError(); 用于输出错误,较为严重。
红色感叹号
1.脚本名要和类名保持一致,否则会警告,无法运行。
2.F2是重命名快捷键。
3.场景、文件未保存时会有*
4.代码更改后unity会识别,右下角会有菊花,没有菊花说明unity没有识别。若出现这种情况,重启unity。极少
1. 1s大概等于50帧左右
1
拖拽赋值
2
transform.Find("物体路径") 查找游戏物体
3
GameObjet.Find("名字") 遍历范围大 不推荐使用
4
标签获取 GameObject.FindWithTag("标签名");
1.出现星号(*)就说明文件还没有保存
1、编程工具(IDE):VS
获取组件
第一个:GetComponent<T>()
所有:GetComponents<T>()
第一个子组件:GetComponentInChildren<T>()
所有子组件:GetComponentsInChildren<T>()
1制定编程工具——vs 已指定
2创建脚本C#{
1创建一个文件夹
2右键创建一个C#脚本
3双击点开
右键Delete删除
右键Create 选择folder 创建文件夹
右键Create 选择C# Script 创建C# 脚本
3public class//类 *******//类名 :*******//继承自哪个类
1start方法//只执行一次
用来初始化
2update是每一帧都运行一次
3不是cout是print
4绿色是注释
枚举类型
enum 类型名 {值1,值2,值3};