代码里访问游戏组件
Transform t = GetComponent<Transform>()
GetComponent<自身组件> 可以直接调用
GetComponentInChildren<> 获取子物体组件
先定义一个物体,再从该物体
代码里访问游戏组件
Transform t = GetComponent<Transform>()
GetComponent<自身组件> 可以直接调用
GetComponentInChildren<> 获取子物体组件
先定义一个物体,再从该物体
foreach (Transform t in 要遍历的集合){
if(t != transform)
Destroy(t.gameObject);
}
利用循环可以进行销毁游戏物体
do {} while () 先
switch (变量名){
case 1:
break;
case 2:
break;
default:
break; //break表示跳出switch语句
}
多个case连在一起的时候,无论哪一个
枚举类型定义 在脚本开头enum 类型名{所包含的方法}
调用 类型名 变量名 = 类型名.
拖拽
namespace定义命名空间,需要在脚本开头加上using部分
MonoBehaviour需要的命名空间是UnityEngine
public void Move(){Debug.Log(name + "正在移动");}
用类声明变量,变量要初始化(可以为空)
通过对象访问类的名字,需要把类中的字段设置为public
class类 类和类之间能传承
返回值 方法名(参数)
{
方法体
}
Vector3 pos 参数创建
枚举类型:
结构:
enum(代表枚举类型) 类型名 {
要枚举的项
}
枚举数据类型
定义在脚本开头 enum RoleType{
枚举项1,
枚举项2,
枚举项3
}
void Start(){
RoleType rt= RoleType.Mag;
rt = RoleType.Soldier; //给变量赋值
}
返回值 方法名(参数){
方法体
}
在start里直接调用方法
void Start(){
Test();
}
void Test()
{
print (该方法被调用);
}
空数组(只给空间不给数组内含值)
int[ ] hps = new int[10]; 数组的初始化过程
int[ ] hps; 或 -=NULL 数组不存在,只有数组名
数组给定的长度必须和数组所包含的
遍历for[] hps=new int[8]{ , , , , , , , , };
for(int i=0;i<hps.Length;i++)
通过Length访问数组长度,需要有数组名调用
void start 只执行一次
update 一直在执行
for (int i = 1; i <= 10; i++)
{
print (“创建了一个敌人”+ i)
}
C#里的输出用print
创建了一个敌人
print("内容"+i) 可以直接在后面输出i对应的值 若i=1,输出内容即 内容1