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Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

完成于2017-11-06

价格 免费

声明数组   类型[] 数组名 = {数组值};

可以通过索引访问数组内部数据  数组名[索引数],其中的索引

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

if(判断语句){是否执行内部语句}else{不和if}

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

<    >    >=        <=         ==        !=

会常用到bool来判断结果并可以运行时输出TRUE或者FALSE

+=     -=

++自增运算符      

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

两个不同的数据类型进行运算时结果的数据类型会

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

bool类型表示 是或者否(取值只有true\false可以用于判断是否死亡)

char n = 'c';

string name = "";

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

整型   long(-2^64~2^64-1)sbyte(-128~127)int(-21亿~21亿)short(-32758~32767)byte(0~255)ushort(0~2^16-1)uint(0~2^32-1)ulong(0~2^64-1)

 

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

第一次赋值也是初始化的过程。语法错误非常严重,会影响后续开发过程。

在unity中双击错误会直接在VS当中移动到错误位置

声明变量后,初始化的变量类型无法更改。变量赋值前后类型一定要

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

int声明变量,变量名随机定义(不能是数字开头,字母数字下划线)     

变量声明在方法内(void start / void update)只能用于该方法内,在其他地方需要重新声明

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

Debug.Log("");和print("");是两种输出方式

Debug.LogWarning("");Debug.LogError("");分别输出警告和错误

 

 

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

文件名必须和public class

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大坤_ · 2019-11-12 · 该任务已被删除 0

数组:存储一组同类型的数据。

用法:类型[] 数组名 = {数组值}

数组引用:数组名[索引]  索引从0开始

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晨星 · 2019-11-11 · 该任务已被删除 0

transform.Find 查找子物体

GameObject.find 根据名字查找

FindWithTag

 

 

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wdnmdlj · 2019-11-08 · 该任务已被删除 0

返回值

return res;

int res =Add(10,67);

print()

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爱无言 · 2019-11-08 · 该任务已被删除 0

使用Vector3 pos创建一个位置参数

通过参数控制方法里变得东西  创建不同位置的敌人

CreateEnemy(new Vector3(1,1,1));

CreateEnemy(new Vector3(3,3,4));

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爱无言 · 2019-11-08 · 该任务已被删除 0

枚举类型

int roleType=0;//0代表魔法师 1战士 2 坦克....

enum RoleType{

Mag,

Solidier,

Wizard,

}

RoleType rt = RoleType.Mag;

rt =RoleType.Solidier;

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爱无言 · 2019-11-08 · 该任务已被删除 0

返回值 方法名 (参数){方法体}

创建方法然后调用方法

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爱无言 · 2019-11-07 · 该任务已被删除 0

数组的的三种表达方式

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爱无言 · 2019-11-07 · 该任务已被删除 0

运算符

数学运算符:+-*/%

赋值运算符:= += -= *= /= %= 

a+=b   ——>  a=a+b;运算+赋值

比较运算符(bool)

> >= < <= == =!

&&逻辑与操作

|| 逻辑或操作

! 去反赋值

bool isDead=false;

print(!true);

print(!false);

print(!isDead);

if(isDead){

}

print(true&&true);

print(false&&true);

print(true&&false);

print(false&&false);

int player1hp=0

int player2hp=0

if (player1hp<=0&&player2hp<=0){

print("gameover")}

 

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Gracie · 2019-11-06 · 该任务已被删除 0

脚本中变量的定义

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player2 : MonoBehaviour {
    //类里面生命的public变量都可以在控制面板上反映出来 变量值以第一次价值的脚本值为准,当脚本中的变量值与控制面板值不一致时,脚本输出以控制面板值为准
    public int hp;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
}

`

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Gracie · 2019-11-06 · 该任务已被删除 0

Unity中脚本的基本结构

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

命名空间,灰色表示没有使用

使用的类必须在相应的命名空间,使用类之前必须要启用相应的命名空间。

//继承自MonoBehaviour类 void Start 和Void Update 是方法

public class C#Project : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
}
  命名空间控制着类的使用,没有命名空间无法使用类

命名空间 类 方法 变量 对象 运算和调用

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Gracie · 2019-11-06 · 该任务已被删除 0

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