1.声明变量
在脚本中声明一个变量,并公开且初始化处理;
比如public int a = 10;
保存,点击脚本附加的游戏物体,在Inspector面板中的Script组件一栏,会多一个元素,a 并显示10,后面在脚本中更改a的参数,但在外面inspector中没有改变。保持第一次初始化的值;
如果第一次a没有赋值,那么在inspector面板中默认是0的值。
在第二次修改a的值,在inspector中不会更改,当脚本中的a的值与inspector中的值不同时,在
void start(){
print(a); //
}
运行游戏,发现在console的日志输出中显示的值与inspector中a的值是一样的,所以在后续中要更改a的值,可以不在脚本中更改。在脚本中更改没有什么效果,可以直接在inspector张进行更改。
Private int a =10;
Private 是私有的,能在inspector面板中显示,也不能在其中修改;
2.什么时候使用private ,什么时候使用Public;
如果你想通过inspector面板方便的修改参数的值的时候,可以设定为public,
你可以在别的地方去引用这个变量时设置为public;
public GameObject Object;//Game Object类型可以直接赋值一个游戏物体过来,比如摄像机、灯光、网格等;
通过拖拽赋值缺点:可能出现数据丢失,比如低版本在高版本中打开,拖拽赋值的数据可能会发生丢失现象,要重新拖拽赋值。
3.定义变量时,没有定义public和private,默认为private;
4.字段名不能跟关键字相同;
关键字:int float class,与程序语法相关的;
