1.输入法都为英文
2.单行注释: //
3.多行注释:/* */ 有一种比较方便的写法,先写/*,然后按回车键,能一致往下注释,最后结尾输入*/即可;
1.输入法都为英文
2.单行注释: //
3.多行注释:/* */ 有一种比较方便的写法,先写/*,然后按回车键,能一致往下注释,最后结尾输入*/即可;
1.如果场景没有保存,那么在菜单栏上面会显示场景没有命名——Untitled(未命名);在左侧的Hierarchy面板下,有一个带有unity标志的一栏显示的是Untitled;
2.脚本名称和在编辑器中的类名要保持一致;
当在Scripts下面创建一个脚本后并命名,命名后,有对脚本名称进行修改,修改完后,运行程序,这时删掉物体身上的脚本,重新添加,发现脚本添加不了,出现报错。
原因:在开始创建脚并命名后,打开编辑器,在命名空间下有一个继承类,继承类的名称就是最开始的命名,后面重新更改脚本名称,但在编辑器中的脚本的类名并没有更改,导致报错;
3.每次在场景中添加新的物体或修改时,场景的大纲窗口中的带有unity图标的父类一项的场景名称后面会多一个星号。
在编辑器中如果文件没有保存,在菜单栏下的文件一栏中,脚本文件名后面的会带有星号,记住要常保存(Ctrl +S)。在vs中对代码多了修改,回到unity中,不会马上有反应,比如在vs中新建一个公开变量,回到unity中时,那个新建的变量不会马上出现,要等待一下。在unity的右下角有一个进度刷新的图标一直在刷新,图标消失,说明已经更新完毕;
特别情况:如果发现unity没有更新代码中的数据,那么可以试一试unity;
在读取的过程中时没办法运行游戏的。
1.创建统一的文件夹来保存脚本;
2.新打开的脚本组成:
命名空间 :using System.Collections 等;
继承的类:里面有两个方法:Start 和UpDate方法;
3.在unity 中一秒大概等于50帧;
编程工具(IDE):vs Monodevelop;
在Edit菜单栏下面,选择Preferences选项,弹出的窗口中,里面有一个External Tools ——External Script Editor——选择编程工具(默认的是VisualStudio2017);Monodevelop()built-in 内置的);
注意:如果External Script Editor中没有VS编辑器,那么要选着Browse(浏览),手动添加,
先找到vs的安装路径,Microsoft Visual Studio——2017——Community——IDE——devenv.exe(进程文件);
如果vs安装程序出现报错,那么系统会默认用Monodevelop,这个脚本编辑工具是unity内置工具。
1.建立一个 工程——命名为C#Project;
2.unity中支持的脚本有两种,一种是C#,一种是Java;
print只能在继承MonoBehaviour类里面使用
Debug.Log可以在任意类方法里面使用
Debug.LogWarning表示输出警告,控制台显示!
Debug.LogError表示输出错误,控制台显示红色!会报错
编程工具:(IDE)
Monodevelop (UNITY 内置)
vs
namespace:命名空间
using MyGame;引入命名空间
引入命名空间后才可以使用命名空间下面的类等
Debug.Log
通过对象访问类中的名字
public的字段才可以通过对象访问
emum:枚举
emum RoleType{
Mag,
Solider,
Wizard
}
RoleType rt = RoleType.Mag
返回值 方法名(参数){
方法体
}
先定义后调用。
定义:void Test( ){
print( );
}
调用:Test( );
遍历:
int [ ] hps =new {0,1,2,3,4,5,6,7}
for (int i=0;i<9;i++){
print(hps[i]);
}
for (int i=0;i<hps.Length;i++){
print(hps[i]);
}
int[ ] hps =new int[5] {1.2.3.4.5};
for (int i=0;i<=10;i++){
}
1:直接拖拽游戏物体
2:使用transform.Find();查找子物体
3:使用GameObject.Find()查找游戏物体
4:指定标签,使用GameObject.FindWithTag()查找物体
c# Project
Collider
BoxCollioder
GetComponetsInChildren<>()
foreach()
GameObject.Des
enum :定义枚举
class:定义类
namespace:定义命名空间