i<hps.Length; //访问数组长度
i<hps.Length; //访问数组长度
数组声明的其他方式:
方法一:
int[] hps = new int[10];//创建长度为10的int类型数组
int[ ] hps;//数组不存在,只是声明
int[ ] hps2={ };//数组存在,长度为零
方法二:
int[] hps2 = new int[5] {1,2,3,4,5};
数组声明:
类型[] 数组名 = {数据值};
int[] hps={1,2,3,4,5};
给float类型赋值,在小数后面加f,要不然默认是double类型
获取游戏物体的四种方式
1.public GameObject 标识符
拖拽赋值
访问组件,直接设定组件 拖拽
拖拽赋值,前后一致
2.transform.find("路径")查找子物体中的组件,效率高
路径不存在,返回null报空
3.GameObject.Find("对象")
有时候名字会重复,那么只会返回它找到的第一个, 不推荐使用(物体多,耗费性能)
4.标签查找法
GameObject.findWithTag("标签名")
效率高!
访问组件的属性
禁用和激活
必须要能禁用和激活!
先得到组件
标识符.enabled=false(true)
组件被禁用,但是方法还是能被调用
禁用以后,unity调用的方法都不会调用了
修改属性,标识符.属性=值
返回值类型 标识符=GetComponent<组件类型>()
GetComponents<>获取相同类型的组件,用数组来接收
拖拽赋值
public 类型 标识符
然后再面板上赋值
也可以获取子物体中的组件
GetComponentsInChildren
获取别的游戏物体的组件
public GameObject XXXX
拖拽赋值
player.GetComponent<>();
a+=b a=a+b
&&与 ||或 !取反 针对布尔值
true&&true正确
其中有一个为false都是为false
Unity中的C#编程-灵基础(unity2017)
什么是C#编程语言
Unity支持哪些编程语言
C#脚本 C#源代码 C#源文件
编辑工具(ICE)
Monodevelop
Vs
脚本的结构
利用类名声明的变量,叫做对象。
method 方法
返回值 方法名(参数){
方法体
}
void Start () {
}
通过length可以访问到数组长度
for(int i = 1,i <= 10,i++)
{
循环体
}
int[] 数组名 = new int[n];
int[] 数组名 = new int[3] {1,2,3};
数组声明方式:
类型[] 数组名 = {数组值}
通过索引来访问数局 数组名[索引]
++自身增加1 --自身减少1
int a =100;int b =10;
int res = a + b;
int res1 = a - b;
int res2 =a * b;
int res3 = a / b;
print(res);
print(res1);
print(res2);
print(res3);
两个人整数相除,小数部分会被自动舍去
float res4 = 3 + 3.3f;
两个数局类型运算,返回的结果类型是数据类型大的。
数据类型 大致五种:
整形(整数) 浮点类型(小数)布尔类型(true/false)字符类型(加单引号) 字符串类型(加双引号)
数据类型:
整形(整数)int hp = 100;
浮点类型(小数)float = 2.4f;
float类型赋值 小数后面跟个f
ctrl+k ctrl+c注释快捷键
声明变量不能以数字开头
声明变量 字母大小写 数字 下划线