switch case 只能使用固定的值来判断
if else 是可进行区间判断的
switch case 只能使用固定的值来判断
if else 是可进行区间判断的
bool isDie = ture;//ture false
bool布尔类型,变量角色死亡
ture:死亡
false:没死
char c = 'a' 字符类型
string name = "啊啊啊啊" 字符串类型
数据类型
int hp = 100 整数类型
float hp2 = 3.4f 浮点类型
注:浮点类型数值后面要加“f”,不然就是double赋值了,会有问题
in
emum用来定义一些和类型有关的东西,通过逗号分隔
enum 名称{
name1,
name2,
name3
}
else if 相当于分支,如果判断值为true则后续语句不再执行
enum枚举
enum name{枚举例子};中间用逗号隔开
using ************
诸如此类都是namespace(命名空间)
点击物体,add new script
视频7:03处,老师说的是hp>=0, 而不是视频中显示的hp<=0。
GameObject.Desttroy销毁
GetComponentsInChildren会获得当前物体Transform组件及其子物体Transform组件。判断条件是等于的时候,会销毁挂载当前脚本的物体,会连带着销毁其子物体;不等于时,只是要销毁他的子物体。
枚举类型更加的便于代码的阅读。
逻辑或
数学运算符
赋值运算符
比较运算符
逻辑运算符(bool) 逻辑与(and &&)
Inspector的属性面板值以代码编码时第一次初始值为准,后续发生改变的话,Inspector不会发生更新。
命名空间的作用
Unity中组件的获取
Debug.log();
unity的编程语法
专门遍历数组:
foreach(Transform t in children){
print(t);}
(t代表每一次遍历的)