ctrl k + ctrl c:多行
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Debug.Log(1);:可以在任意类型的类输出,print(“123”);只能在继承MonoBehavior类的情况下才能使用
Debug.LogWarning(“123”);
Debug.LogError(2);
F12:重命名
代码名和类名要一样
the referenced script on this behaviour is missing
此行为的引用脚本丢失。
namespace:命名空间
public class:类
NewBehaviourScript:类名
:MonoBehavior:继承于哪个类
void start(){}:start方法,只会执行一次,一般用于初始化
void Update(){}:每一帧进行调用
print(1);:输出1,用于
每秒50帧
edit:编辑
preferences:参数选择
extemal:外部的
build-in:内置
browse:浏览
enum xx
{
a,
b,
c
}
2.
int [] xx = new int[x];
print (xx[q]);
字符串默认值为0(空null)
3.int[] xx = new int[x] { 1,2,3,4,5}
x={}里面的个数
好得
数组变量可以单独更改。
int[] hps={1,2,3,4,5,6,7};//长度为n 从0开始数。
print(hps[0]);
print(hps[6]);
int hp=100;
bool isDie =hp<=0;
//角色是否死亡。
1:
1.拖拽赋值 public
2.transform.find 性能高,只能查找子物体
3.
变量
int hp = 100;
//sasdasdada 单行注射
/*
*/ 多行注射
Debug.Log() = print()
Debug.LogWarning()警示图标 严重
Debug.LogError()错误图标 最严重
单行注释
//
多行注释
/*
*/
1.拖拽
2.transform.Find("游戏物体");
3.GameObject.Find("游戏物体并且是唯一名字");
比较耗费性能
4.通过Tag标签GameObject.FindWithTag("标签名")
enabled=false禁用这个组件
禁用组件后依然可以调用
不过需要Unity调用的组件都不会再调用
脚本中的变量以Inspector为准
访问修饰符