int[] hps =new int[10]; // 0 0 0 0...
print(hps[0]) = 0;
int[] hps2 = new int[5] {10,2,1,4,2};
print(hps2[2]} = 2;
int[] hps =new int[10]; // 0 0 0 0...
print(hps[0]) = 0;
int[] hps2 = new int[5] {10,2,1,4,2};
print(hps2[2]} = 2;
debug.log(**)
枚举类
enum XXX{
mag.
soid.
wiaza
}
赋值
XXX rz = XXX.mag;
定义一些和角色有关的多功能的
class r
正常输出print()只能在MonoBehaviour(脚本)中使用
正常输出Debug.Log()能在任意中使用
警告输出Debug.LogWarning()
错误输出Debug.LogError()
ctrl+s保存场景
Update每帧输出一次,一秒50帧
类 声明的变量 称之为对象;
类要使用,必须实例化,Null也可以
如果想要访问其他类中的变量,首先变量要事Public 公共的变量,才可以被其他类访问
类!!!!!!
C#中可以有多个类
类下面写方法
各个类中可以进行继承调用
类的定义
class Eneny{
}
类的声明
类的创建
Eneny eneny_file= new Eneny();
方法内部的变量在其他方法内无法使用
return 返回的变量名称;
方法中参数的作用
有可变参数,和不可变的参数
可变参数就是动态的
不可变参数就是静态的
使用带有参数的方法可以有效地提高代码复用性,
而且可以传入不同的参数,也就是不同的属性,就可以调用不同属性的方法,挺好使
第一种:定义一个游戏物体、定义一个组件。若定义一个组件,则队形物体需要有该组件
第四种:根据标签
GO 变量名=GO.FindWithTag("标签名");
调用物体本身的组件:GetComponent<组件名>();
调用其他物体的组件:先定义一个GameObject类,再在监视器把其他物体拖拽过来,即可用其他物体.GC<>();方法调用
transform指当前游戏物体
取反:!,针对bool
!ture是false
监视器中可看到的变量的值若与脚本不同,以监视器定义的为准
GameObject是一个定义游戏物体的类,可以直接定义游戏物体
using是命名空间,命名空间下包含类
可通过namespace+命名,来定义一个命名空间
定义了命名空间后,就可以在其他类中调用这个命名空间下的类了。
区别之前在其他类中调用这个类下的方法,是用public+方法实现。
反复看
输出方式:
1、print
2、