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命名空间 就是 namespace
int = 0 ;
if (hp <=0);
{
print(“死亡动画”);
}
else
{
print(“播放行走动画”);
}
比较运算符
>< >= == != 操作数1 运算符 操作数2
int hp = 100;
bool res = hp > 0 ;
print(res);
int hp = 100 ;
// hp = hp + 10 ;
hp +=10;
print(hp);
hp++;
print(hp);
hp--;
print(hp);
int a = 90 ; int b = 10;
int res = a+b ;
print (res1两个 整数相除 ,小数部分会被自动舍去
string str1 = “my name is”;
string str2 = “siki”;
string strres = str1 + str2;
print(strres);
bool 表示是否
bool isdie = true;
char c = ‘c’;
sring name = “123”;
变量之间一定要初始化
int hp; //数据类型 变量名
hp = 100 ;//初始化
hp = 1.1 ;//小数 浮点类型
print(hp);
变量
数值 数据 字符串……
Ctrl+ k Ctrl+c //快速注解
血量
//赋值=把右边的值赋值给左边的变量
{}int hp= 100;//int hp ; 声明变量 ;不能数字开头
hp = 90;
print(hp);
print(100);
}
日志——输出方式:
print(" ”);
debug.log(" ");
debug.logwarning(" ");
debug.logerror(' ") ;
log 日志输出的三类
白色:正常
黄色:警告
红色:错误
1.文件上右上角有个星标:未保存;
2.文件名要跟类名保持一致;
3.保存
场景的保存
代码的保存
Unity获取组件
访问自身的组件:
1.GetComponent:泛型类,返回单个组件或组件数组.不管组件是否启用都可以获取.
2.通过拖拽赋值.
3.GetComponentInChildren:返回子类组件.
获取另外一个物体的组件:
通过拖拽游戏物体到public变量赋值,然后通过这个变量的GetComponent方法获得组件
Unity获取游戏物体的4种方式:
1.直接拖拽:在脚本里定义一个public变量,在Unity面板上拖拽游戏物体到脚本变量上
2.transform.Find方法通过物体名称(查找子物体要提供路径)查找物体.
3.GameObject.Find方法.只需要给方法一个名字,名字可能会重复,它只会返回第一个.遍历,性能低.
4.通过tag查找.通过GameObjectFindWithTag()方法,给方法参数提供tag名称.
GetCTransform
Preferences 中的ExternalTools中可以更改编写C#所用的工具
利用类声明的变量,叫做对象
类名 变量名=new 类名()//构造对象
类中用public 类型名 变量名 声明的才能在别的 类中访问
类名 变量名=new 类名()//构造对象
构造后
可以 变量名.(public)
class 类
定义类 class xxx(类名){ }
赋值类 (new)
class xxx=new xxx();
声明
//声明数组 类型名[个数] 数组名 ={数组值}
int[x] xxx ={ x,x,x,x,x};
int[] xxx=new int[x];(默认为零)
int[] xxx=new int[x] {x,x,x,x,x }