gen,finsh,bull
创建Bonder
Up
Down
Right
Left
添加Box Collider 2D
Rightbody 2D
gen,finsh,bull
创建Bonder
Up
Down
Right
Left
添加Box Collider 2D
Rightbody 2D
private static GameController _instance;
public static GameController Instance
{
get
{
return _instance;
}
}
单例模式 让其他脚本获取这个脚本 使用它的成员
其中_instance是在Awake赋值
_instance=this
1.制作鱼游动动画
1. World Space 是用来做3D游戏UI的
2.Screen Space Camera 调节比overlay方便
3.Screen Space Overlay 将UI框按比例投放并且Canvans上的UI会永远在摄像机前面
4.外边框 outline
5.阴影 shadow
bullet.transform.rotation = guns[gunIndex / 4].transform.Find("FirePos").transform.rotation;
1.rotation之间的赋值是指世界坐标的坐标轴重合
bullet.GetComponent<Move>().dir = Vector3.up;
2.控制子弹前进的方向是y轴方向
PlayerPerfs只有
PlayerPrefs.SetInt
PlayerPrefs.SetFloat
PlayerPrefs.SetString
Bool值用PlayerPrefs.SetInt代替,1是true,0是
空物体归类 锚点对齐
两个button
取消滑动条按钮在游戏内的交互
Gun 的绘制 不用UGUI 直接拖 用sprite render 混合使用 (枪的拼接不能用同一个canvas层类来解决)
可能会特别小 直接放在外面 render 层级设100
统一使用100缩放 所有枪都用空物体归类 零件因为放在枪的子物体 所以scale是111 层级99 枪管layer98
设3号枪之前可以把2号枪先禁用掉
可以直接复制组件坐标!!!
depth越大,越先绘制。
最后的UI 金币提示器
新创一个canvas来控制层级 没设一个canvas 都要改成camera
文本框与父物体上下左右对齐
才发现改了锚点之后坐标也会改 原来是根据锚点为原点
枪口随着鼠标旋转
脚本
获取旋转 鼠标与枪口所指位置的连线的夹角
获取鼠标位置 因为canvas有缩放 所以涉及到screentoworldpoint 把屏幕坐标转为世界坐标的方法不好在这用
UGUI有方法 拿到canvas与camera 在再update里给个变量接受传出来的坐标
算夹角 用该方法 先获得z(旋转) 夹角正负判断 Vector3.up是该gameObjects所指向的向量
再进行旋转 localRotation 全部放入代码库
给所有枪都挂上 拖的是90canvas
Ctrl+N;//创建新场景
看不到气泡的话,在3D模式下改Z轴的值
开火特效,为什么不能改变方向和旋转
BulletAttr
WebHolder
gameObject.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, goldHolder.transform.position, 50 * Time.deltaTime);
MoveTowards:从当前位置直线移动到目标位置
Ef_DestroySelf