1: - 粒子系统粗讲
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渲染顺序
1 canvas layer beside tag 逻辑 只有32个 已有官方8个
2 order in layer 0123
把canvas改成0层再创个新的90(相机模式拖了摄像机才有)
在90C下创建UI Sprite Swap button被按下时切换图片 ctrld之后scale可能会变 记得手动set native size
才发现自适应会帮我做锚点
UGUI中空物体归类 锚点alt最大四角
倒计时制作两个文本 一个先取消勾选(整个物体的钩) 倒计时结束后再出现
滑动器 锚点是根据父物体来的
UI slider 把Handle 删掉 Bg/filled area /fill alt四角拉伸
按alt按当前中心点缩放
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public class Ef_WaterWave : MonoBehaviour
{
public Texture[] textures;
private Material material;
void Start()
{
material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
InvokeRepeating("ChangeTexture", 0, 0.1F);
}
void ChangeTexture()
{
material.mainTexture = textures[index];
index = (index + 1) % textures.Length;
}
}
//index 这段不存在,不能运行;
button.AddCompont<Ef_AutoMove>().speed = 10f;
//鼠标位置转换成画布上的世界坐标
RectTransformUtility.ScreenPointTo WorldPointInRectangle(RectTransform,Vector2,Camera,Out Vector3)
//返回的角度是两个向量之间的无符号角度。这意味着使用两个向量之间的两个可能角度中的较小者。结果永远不会大于180度
Vector3.Angle(vector3 from,vector to)