需要用时去官网查DDC
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Selector节点:从左到右依次执行子节点,返回成功则停止执行子节点返回成功,失败则执行下一个子节点,全部失败返回失败。
Sequence:从左到右依次执行所有子节点,所有子节点返回成功返回成功,其中某个子节点返回失败则停止执行返回失败。
Simple Parallel:同时执行所有子节点,所有子节点返回成功则返回成功,只要其中某一个子节点返回失败就返回失败
近剪切平面 这里主要影响开镜(重启引擎生效)
混合空间 一种资产允许混合动画或姿势(类似图表 可以向图表中放各种动画然后混合)
Timeline
play:从当前时间开始播放
play from start:从时间轴开始的位置播放
stop:在当前时间停止播放
reverse:从当前时间反向播放
reverse from end:从结尾处反向播放
set new time:设置新的当前时间
new time:输入的当前时间
可以给timeline添加轨迹(float、vector、event、color四种类型)本质是根据时间变化的变量
基类
派生lei
timeline可以控制控制随着时间变化的一些变量
比率缩放是为了过度更加平缓看起来不是那么怪异
父类修改影响子类,子类也调整同一个参数会以子类wei'zhun
bCanEverTick为true时 执行Tick, 否则不执行。
Actor类默认可转换为蓝图脚本
法线
35:032 材质输入介绍17——材质类型控制属性
时间轴6.30
Selector子节点有一个返回成功就成功,全部不成功就返回失败,类似or
Sequence也是从左到右遍历,判断逻辑类似and
SimpleParallel同时启用所有界面,成功失败逻辑类似and
2段跳,空中冲刺或追击
长度单位为cm
CPP中写多播委托
1.如果是一些基础的交互逻辑,可以全部通过关卡蓝图完成,不需要单独创建类
if (Health-Damage<=0.0f)
{
Health = 0.0f;
}
else
{
Health -= Damage;
}
等价于:
FMath::Clamp(Health-Damage,0.0f,MaxHealth);
所以写成:
Health -= Damage;
if (Health<=0.0f)
{
Health = 0.0f;
//Todo:Died();
}
return Health;
1.蓝图接口可以在交互时用父类调用子类函数,所以可以便捷操作所有不同类的相似功能
说起反转,直接乘 -1 会有弊端吗?
cout == c out
制作UI动画