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(39评价)
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一般来说,系统会自动提供一个默认的拷贝构造函数和赋值符重载函数;

但当类中包含有指针或任何运行时分配的资源时,则需要我们自定义赋值操作符重载函数与拷贝构造函数。

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极光流刃 · 2天前 · 0

C++中通过一个占位参数(int)来区别前置运算和后置运算。

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极光流刃 · 2天前 · 0

1.起始的角色设置

2.角色的起始位置

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AESTHETICISMFT · 29天前 · 0

如果有同学这里运行屏幕和控制台都没有打印出来的话 ,重启下引擎就好了

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沈遇玄 · 08-13 · 0

从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:

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沈遇玄 · 08-03 · 0

static int  直到程序终止才结束

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wazc_5558 · 06-17 · 0

表达式1?表达式2:表达式3;

表达式1必须是bool表达式

表达式1为true→表达式2

表达式1为false→表达式3

 

if(表达式1){

     表达式2

}else{

     表达式3

}

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wazc_5558 · 06-13 · 0

for (int& temp : scores){

   temp = temp * 2;

}

遍历数组

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wazc_5558 · 06-12 · 0

#define + 宏名称 + 代替部分(不用加;)

typedef + 类别 + 改名后类别(加;)

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wazc_5558 · 06-12 · 0

char定义字符串用strcmp(str1,str2) 判断字符串值是否相等

结果是0为相等

结果是1为不等

 

string定义字符串直接判断就可以“==”

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wazc_5558 · 06-12 · 0

cin.getline(变量,长度)限制行数

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wazc_5558 · 06-10 · 0

ctrl+K+F 重新格式化

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wazc_5558 · 06-05 · 0

记得在构造函数里把

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

不然Tick执行不了

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Touch · 05-22 · 0

getline(cin,变量); //输入一整行字符串

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wazc_5558 · 04-30 · 0

关于UNavigationSystem过时的问题,针对当前此课程给出的解决方案:

#include "AIEnemy.h"
#include "NavigationSystem.h"

void AAIEnemy::OnPossess(APawn *InPawn) {
    Super::OnPossess(InPawn);
    Bot = Cast<AEnemy>(InPawn);
}

void AAIEnemy::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, const FPathFollowingResult &Result) {

}

void AAIEnemy::SearchNewPoint() {
    // 获取导航系统
    UNavigationSystemV1* NavMesh = FNavigationSystem::GetCurrent<UNavigationSystemV1>(GetWorld());
    if (NavMesh) {
        const float SearchRadius = 1000.0f; // 搜索半径
        FNavLocation RandomPt; // 随机位置

        // 判断是否能找到该位置
        const bool bFound = NavMesh->GetRandomReachablePointInRadius(Bot->GetActorLocation(), SearchRadius, RandomPt);
        if (bFound) {
            // 移动到获取的随机位置点
            MoveToLocation(RandomPt);
        }
    }
}

在Build.cs源文件中,找到

PublicDependencyModuleNames代码,在数组中添加“NavigationSystem”
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "NavigationSystem" });

 

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constexp可以在编译时计算其返回值

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楚轩DX · 04-26 · 0

AttachTo方法过时,需要使用以下代码形式:

CollectableMesh->AttachToComponent(BaseCollisionComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

 

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long fact(int i)

{

long temp;

if (i==0)

{

temp=1;

}

else

{

temp=1*fact(i-1);

}

return temp;

}

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楚轩DX · 04-20 · 0

Metallic 金属色:定义了材质看起来多么像金属。

取值范围:0-1。

0——非金属。

1——金属

 

Roughness 粗糙度:控制材质的粗糙程度

取值范围:0-1。

0——镜面反射,

1——完全没有关泽或者漫射

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Hank.W · 04-19 · 0