蓝图语句
Duration 延迟
蓝图语句
Duration 延迟
派生自Actor的类带有A前缀,如AController
派生自Object的类带有U前缀,如UComponent
Enums的前缀是E,如EFortification
Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface
Template的前缀是T,如TArray
派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton
其他类的前缀为字母F,如FVector
自定义函数:指定输入和输出,并且构建他们的映射
自定义事件:指定输出
变量
关卡蓝图和StaticMesh:关卡蓝图可以直接调用关卡中的Actor,并进行设置
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY_cartzhang的专栏-CSDN博客
宏定义#define整理_cartzhang的专栏-CSDN博客
blog.csdn.net/cartzhang/article/details/22726167
UPROPERTY宏参数作用
VisibleAnywhere:
VisibleInstanceOnly:
VisibleDefaultsOnly:
EditAnywhere:
EditInstanceOnly:
EditDefaultsOnly:
感觉比C#写起来麻烦
Assign是自动bind事件的基础上自动生成一个对应的shi'jain
课程内容
大纲:
磁盘读取权限或者磁盘满了等问题应该不大出现,不然也可以继续往下做下去
在三视图中,中键:度量工具
项目文件下各个文件夹都是什么
get all actors with tag:可以获取关卡中所有有指定tag的,可以通过for eachbao'cun'wei一个数组
虚幻缓存文件夹!
关卡蓝图不需要执行enable input
蓝图类是需要enable input的
hidden(actor)
变更为纯净函数后可以避免多次使用执行线的麻烦
组件类型详见UEguan'wang
1.Construction脚本:在编辑器中放置或者更新蓝图时运行。游戏运行时不会执行
2.事件图表:
调整追踪原点位置