三平面投影的融合
学到了,方法很聪明,老师讲得也清楚
三平面投影的融合
学到了,方法很聪明,老师讲得也清楚
DoOnce MultiInput 比如说input分别有A和B,那么只能从A和B里面选其中一个
运行一次。
运用(meta)
C++ui类绑定UI里的数据
要求变量命名必须一致
在tick函数设置K
单纯的TICK无法chong'xie
asignspell函数
分配一个技能给对应的快捷键,同时使用相应的方法
这几节听得很吃力啊!
.cpp 写逻辑
.h 写申明
引用其他头文件
子类申明
子类定义
成员函数申明
成员变量申明
UCLASS(Blueprintable)
整形:两个字节
长整型:4个字节
1个字节=2的8次方
bitmask:转成2进制,用的不多
class default修改所有变量的mo'ren'zhi
7:27
函数:被调用,左上角F
蓝图介绍
UPROPERTY(参数)
参数:
1.VisibleAnywhere:可在所有地方访问
2.EditInstanceOnly:只在实例中修改
1、每个种类de事件只能有一个
CompareInt:
和某数做对比,可以单独设置大于、等于和小于执行什么节点
Max:输出两个数中的最大值
Min:输出两个数中较小的值
Max of Int Array:输出整数数组中的zui'da'zhi
1、按住ALT键拖动坐标轴快速复制,类似maya按住shift拖动坐标轴快速复制
蓝图的父类:
UFUNCTION
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
BlueprintCallable
U mean unreal
1、关闭自动曝光:
rendering:渲染, Auto Exposure:自动曝光
2、自定义HDR贴图:
添加天光Sky Light,把源类型Source Type切换为SLS指定立方体贴图SLS Specified Cubemap
蓝图编辑器:
组件(Components) :是一种特殊类型的对象,用作为Actor中的一个子对象
我的蓝图(MyBlueprint) : 显示了蓝图中的图表、脚本、函数、宏等得树形列表
图表编辑器(EventGraph) : 是蓝图系统的核心,可以在这里创建节点和连接节点
详细信息(Details) : 可以在蓝图编辑器中编辑选中的属性
UFUNCTION
UPROPERTY
BlueprintReadWrite
BlueprintCallable
U mean unreal
BlueprintReadOnly