eyelocation其实是在角色actor里面设置的一个基准位置,可以自己修改。
为了修改成从摄像机中射出射线,所以需要重写父类的GetPawnViewLocation。
CameraComp->GetComponentLocation()
eyelocation其实是在角色actor里面设置的一个基准位置,可以自己修改。
为了修改成从摄像机中射出射线,所以需要重写父类的GetPawnViewLocation。
CameraComp->GetComponentLocation()
Float通过truncate转为int类型
truncate 省略小数部分,变为整形
1、光照贴图:
预览Preview,如果是静态或者固定,移动物体或者光源后,就必须重新构建光照,Preview才会消失,如果是可移动,就是实时光照,不需要重新构建光照!
组件
类型:AI组件、音频组件、摄像机组件、灯光组件、移动组件、寻路组件、Paper 2D组件、物理组件、渲染组件、形状组件、骨架网络模型组件、静态网格模型组件、实用工具组件、控件组件。
参考页面:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Components/index.html
name:一般用于资源和物体的名字,一般不修改
string:存储一串字符,方便增删改查
text:长段的对话、任务描述等
1、G键显示或者隐藏
2、虚幻几何体编辑后是不能直接绑定父子关系,必须把模型转化为静态网格体
图表:
ConstructionScript(构建脚本) : 类蓝图中的一种图表类型,当在编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但在游戏过程中不会执行它。
EventGraph(事件图表) : 包含一个使用事件和函数调用来执行动作的节点图表,用于对和该蓝图相关的蓝图事件作出反应,在游戏过程中执行。
set actorlocation 设置actor的位置
set actor scale 3D 设置actor的尺寸bi'li
在场景中创建UI可以通过关卡蓝图shi'xian
1、对着细节属性直接右键,可以复制粘贴属性!
2、将选定物体转为蓝图类:
在大纲视图选择一个或者多个物体点击蓝图,选择将选项转为蓝图类Convert Selected Components to Blueprint Class...
节点:
节点类型:
事件(Events)、自定义事件、函数调用、事件调度器、流程控制、时间轴、数学表达式节点、随机流、注释
不能直接创建蓝图类对于sm的yin yong
1、RotatingMovement:旋转移动组件
2、shift+F1:弹出鼠标
rotator的数值是角度
build string():将其他变量转为string
蓝图类引用蓝图类需要创建蓝图变liang
事件
事件(Events) :
常用的Events:
1、创建变量,然后变量中选对应蓝图进行调用
2、获得所有对应种类的蓝图,然后选一个合适的yong
1、SpringArm:弹簧臂组件
HUD类:管理UI的生命周期和管理Ui
游戏状态类:管理玩家的状态,比如是一个得分类游戏的话,这里存储的就是一个得分情况,存放整个游戏里,游戏的状态
玩家状态类:存放玩家的状态,例如玩家的生命、蓝条等
旁观者类:类似王者死亡后的状态,可以去观察其他玩家
游戏模式可以有多个,不同的关卡可以设置不同的游戏模式