zai
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border 边界
日期怎么处理成中文, x年x月x日 我做出来是英文,改了
可以通过节点颜色区分节点类型
1.起始的角色设置
2.角色的起始位置
获取蓝图自身的引用
也可以直接获得组件的引用
getActorLocation:获取位置
getworldlocation:获取世界坐标
Do Once:仅执行一次
Play Sound 2D:播放音效2D(为游戏添加音效),Play Sound at Location:播放位置处的音效(意思是控制音效的传播距离,不然隔很远都能听见声音)
AddActorLocalOffset:增加本地位移
AddActorWorldOffset:增加世界偏移
1. bsp物体处于“悬而未决”的可编辑模式。需要转化为静态网格才能附着其他物体。
2. 材质,简单理解为物体的材料
3. 静态网格,简单理解为物体的形状。文件的文件夹名为Props, 静态网格文件的前缀为SM_
4. “火焰”是一种粒子系统。
Quit Game:推出游戏
增加旋转:
AddActorLocalRotation:增加本地旋转
AddActorWorldtation:增加世界旋转
增加变换(location、rotation、scale三合一):
AddActorLocalTransform:增加本地变换
AddActorWorldTransform:增加世界变换
组件在自身坐标系下增加位移:
AddLocalOffset
组件在父物体坐标系下增加位移:
AddRelativeLocation
组件在世界坐标系下增加位移:
AddWorldOffset
合并Content,需要到对应资源上右键,“资产草操作 > 迁移”,就会弹出该资源的引用关系,选中要迁移的所有资源,迁移到另外项目的“Content”文件夹里即可
立即执行踢出玩家操作,服务器会无法反应过来
固定一段时间打组踢出去
ADD : 增加项目
ADDUNIQUE : 增加项目,如果Array中有该项,就无法增加
CLEAR : 清空Array
REMOVE INDEX : 通过index删除,如果没有该项,无法删除
REMOVE : 通过Item删除,如果没有该项,无法删除
get Actor Forward Vector:
输出Actor自身的前方向、红色箭头(单位向量)
get Actor Right Vector:
输出Actor自身的右方向、绿色箭头(单位向量)
get Actor Up Vector:
输出Actor自身的上方向、lan色箭头(单位向量)
ForEachLoop : 遍历数组
Length : 数组长度
需要实际操作。
Get : 获得某一项元素的值
Set Array Elem : 设置数组某一项的值
按V然后点击,生成一个Vector Parameter(向量can'shu)