窗口布局的使用,进行拖拽
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导航按键:WASD Q E 按住右键不松手
按G切换游戏模式与非游戏模式
F11 全屏进行切换
2.试图切换
流程控制:mutigate
有输入节点时会在多个输出中选一个输出,可以随机输出(random)也可以循环输出(loop),还可以指定从某一个index开始输出(start index),还可以chong'zhi
Macros(宏)
从本质上讲和合并的节点图表一样。 它们具有由通道节点指定的一个入口点和一个出口点 。
每个通道可以具有多个执行引脚或数据引脚。
和函数不同 , 宏可以具有多个输出执行引脚。
流程控制节点:Sequence
当一次输入时,节点按照顺序依次输出所有输出jie'dian
变换工具:
2.按住shift移动,相机与物体会同时移动
3.世界坐标与局部坐标切换
数学节点(Int)
% :取余
ABS :绝对值,不影响原本的变量
- :相反数,影响原本的变量
存放一个值或者引用世界中的一个object或Actor的属性
不同的变量用不同的颜色区分
变量之间可以相互转换(?哪些变量可以转换成哪些其他类型,有没有lie'ge'biao)
数学节点(Int)
Clamp :限制输出数值,如果小于最小值,则输出最小值;如果大于最大值,则输出最大值;否则输出自身
-- (DecrementInt) :自减,输出结果设回
++ (IncrementInt) :自增,输出结果设回
Sign(Int) :求符号,如果是负数,输出-1;如果是正数,输出1;如 果是0,输出0
座式模式头盔
数学节点(Int)
CompareInt : 两个Int值比较大小,可以分三种情况分别输出
MAX : 求最大值,输出最大的值,可以添加PIN
MIN : 求最小值,输出最小的值,可以添加PIN
Max Of Int Array : 求数组中的最大值
Min Of Int Array : 求数组中的最小值
数学节点(Boolen)
AND :逻辑与,只有都为真的情况下,输出为真,否则为假,A&&B
OR :逻辑或,只要有一个为真的情况,输出为真,否则为假,A||B
NOT :逻辑非,取反,!A
NAND :A&&(!B)
NOR :A||(!B)
这个赋值狸墨老师忘了加&取地址符,才不能赋值的,正常加了&是可以赋值的。const int* const 是可以被 const int 类型赋值的。
具体位置在8:00左右的
const int *const ptr2 = num3;
数学节点(Vector)
VectorLength : 求向量长度
VectorLengthSquared : 输出向量的长度的平方
ClampVectorSize : 通过限制向量长度的大小,限制向量的值
HUD是一款古老的UI系统,现在基本不用了。
现在常用的UI是WidgetBlueprint。
本人用的UE4,4.26版本,在删掉BP_BoomBerPlayer2再进行游戏时会发现瘦子呈现T-Pose。并且在GameMode中Set Anim Instance Class无法选定ABS_Male,故选择ABP_Male。
解决办法为将AABP_Male中的Cast to BP_BoomBerPlayer2改写为BP_BommBerCharacter即可
数学节点(Vector)
CrossProduct : 向量叉乘
DotProduct : 向量点乘
1,CreateLocalPlayer(1)创建第二个玩家,设置mesh和动画
2,设置摄像机位置SetViewtargetWithBlend()为第一个玩家视角
3,创建GameViewportClient类,重写InputKey和InputAxis方法
4,在Controller类的移动方法AddMovementInput执行前GetPawn获取一下所控制的Pawn。