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数学节点(Vector)

VectorLength : 求向量长度

VectorLengthSquared : 输出向量的长度的平方

ClampVectorSize : 通过限制向量长度的大小,限制向量的值

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

数学节点(Vector)

CrossProduct : 向量叉乘

DotProduct : 向量点乘

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

数学节点(Vector)

Get Point Distance to Line : 计算一个点到一条线的距离(对这边线做垂线,求得垂线的长)

Normalize :归一化,求得单位向量,即长度为1,方向相同的向量

Get Unit Direction Vector : 得到2个向量之间的单位向量

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

蓝图类自行创建

关卡蓝图当创建关卡时自动创建

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孙大伟 · 2021-04-06 · 0

Random随机数

Random Integer : 随机生成一个0~Max-1之间的整数

Random Integer from Stream : 随机生成一个0~Max-1之间的整数,Seed相同的情况下,生成的值相同

Make Random Stream

Random Bool With Weight : 按照权重生成True/False的几率也不同

Random Bool With Weight from Stream : 按照权重生成True/False的几率也不同,Seed相同的情况下,生成的值相同

Random Integer in Range : 随机生成Min~Max之间的整数

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine时间轴

  • TimeLine(时间轴节点):蓝图中的特殊节点,可以快速地设计基于时间的简单动画,并基于游戏中的事件进行播放。
  • 这些节点是专门用来处理简单的、非过场动画式的任务,比如开门、改变光源或对场景中的Actor执行其它基于时间的操作。

 

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)

 

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
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Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
  13. Set Play Rate(设置播放速率)
  14. Set Playback Position(设置播放位置)
  15. Set Timeline Length(设置时间轴长度)
  16. Set Timeline Length Mode(设置时间轴长度模式)
  17. Stop(停止)
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Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
  13. Set Play Rate(设置播放速率)
  14. Set Playback Position(设置播放位置)
  15. Set Timeline Length(设置时间轴长度)
  16. Set Timeline Length Mode(设置时间轴长度模式)
  17. Stop(停止)
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Hank.W · 2019-03-20 · 0

模拟物理:会根据受力做出反应

 

碰撞的话需要双方都要有peng'zhuang

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leafszy · 2021-04-25 · 0

Transformation节点

GetActorLocation : 得到Actor的位置信息

GetWorldLocation : 得到组件的世界坐标

RelativeLocation : 得到组件的相对坐标,相对于父物体

 

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

tick+addrotation  自转旋转

destory 销毁actor

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leafszy · 2021-04-25 · 0

Transformation节点

AddActorLocalOffset : 增加位移,在局部坐标系下

AddActorWorldOffset : 增加位移,在世界坐标系下

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

Boolen值:

 

多个布尔值做and逻辑判断时,只要有一个假就输出假

 

or:只要其中有一个为真就输出真

 

not非逻辑运算:两级反转

 

equal:是否相等?

 

not equal:是否不等

 

 

 

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leafszy · 2021-04-06 · 0

Transformation节点

AddActorLocalRotation : 增减旋转量,在本地坐标系下

AddActorWorldRotation : 增加旋转量,在世界坐标系下

AddActorLocalTransform : 增加变换量,在局部坐标系下

AddActorWorldTransform : 增加变换量,在世界坐标系下,对Scale没有影响

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

Vector:

 

VectorLength:计算向量长度

VectorLengthSquared:计算向量长度的平方

Clamp Vector Size:设置向量的长度区间范围(超出的等比例suo'fang)

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leafszy · 2021-04-06 · 0

Transformation节点

AddLocalOffset : 组件在自身坐标系下增加位移

AddRelativeLocation : 组件在父物体坐标系下增加位移

AddWorldOffset : 组件在世界坐标系下增加位移

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

在蓝图上选择generate overlap event

在static mash上选择碰撞预设

 

begin、endoverlap

 

重叠的两个actor都需要设置碰撞预设

 

other actor接口输出的是与当前actor发生碰撞的actor的ming'zi

 

 

 

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leafszy · 2021-02-28 · 0

Vector:

 

向量点乘dot:输出float,a·b=|a||b|cosP=Xa·Xb+Ya·Yb

向量×乘cross:输出vector,输出一个同时垂直于原来两个向量的xiang'liang

 

 

计算点到线段的距离:get point distance to line

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leafszy · 2021-04-06 · 0