数学节点(Vector)
VectorLength : 求向量长度
VectorLengthSquared : 输出向量的长度的平方
ClampVectorSize : 通过限制向量长度的大小,限制向量的值
数学节点(Vector)
VectorLength : 求向量长度
VectorLengthSquared : 输出向量的长度的平方
ClampVectorSize : 通过限制向量长度的大小,限制向量的值
数学节点(Vector)
CrossProduct : 向量叉乘
DotProduct : 向量点乘
数学节点(Vector)
Get Point Distance to Line : 计算一个点到一条线的距离(对这边线做垂线,求得垂线的长)
Normalize :归一化,求得单位向量,即长度为1,方向相同的向量
Get Unit Direction Vector : 得到2个向量之间的单位向量
蓝图类自行创建
关卡蓝图当创建关卡时自动创建
Random随机数
Random Integer : 随机生成一个0~Max-1之间的整数
Random Integer from Stream : 随机生成一个0~Max-1之间的整数,Seed相同的情况下,生成的值相同
Make Random Stream :
Random Bool With Weight : 按照权重生成True/False的几率也不同
Random Bool With Weight from Stream : 按照权重生成True/False的几率也不同,Seed相同的情况下,生成的值相同
Random Integer in Range : 随机生成Min~Max之间的整数
TimeLine时间轴
TimeLine节点
TimeLine节点
TimeLine节点
TimeLine节点
模拟物理:会根据受力做出反应
碰撞的话需要双方都要有peng'zhuang
Transformation节点
GetActorLocation : 得到Actor的位置信息
GetWorldLocation : 得到组件的世界坐标
RelativeLocation : 得到组件的相对坐标,相对于父物体
tick+addrotation 自转旋转
destory 销毁actor
Transformation节点
AddActorLocalOffset : 增加位移,在局部坐标系下
AddActorWorldOffset : 增加位移,在世界坐标系下
Boolen值:
多个布尔值做and逻辑判断时,只要有一个假就输出假
or:只要其中有一个为真就输出真
not非逻辑运算:两级反转
equal:是否相等?
not equal:是否不等
Transformation节点
AddActorLocalRotation : 增减旋转量,在本地坐标系下
AddActorWorldRotation : 增加旋转量,在世界坐标系下
AddActorLocalTransform : 增加变换量,在局部坐标系下
AddActorWorldTransform : 增加变换量,在世界坐标系下,对Scale没有影响
Vector:
VectorLength:计算向量长度
VectorLengthSquared:计算向量长度的平方
Clamp Vector Size:设置向量的长度区间范围(超出的等比例suo'fang)
Transformation节点
AddLocalOffset : 组件在自身坐标系下增加位移
AddRelativeLocation : 组件在父物体坐标系下增加位移
AddWorldOffset : 组件在世界坐标系下增加位移
在蓝图上选择generate overlap event
在static mash上选择碰撞预设
begin、endoverlap
重叠的两个actor都需要设置碰撞预设
other actor接口输出的是与当前actor发生碰撞的actor的ming'zi
Vector:
向量点乘dot:输出float,a·b=|a||b|cosP=Xa·Xb+Ya·Yb
向量×乘cross:输出vector,输出一个同时垂直于原来两个向量的xiang'liang
计算点到线段的距离:get point distance to line