设计两种敌人,有侵略性的敌人和无侵略性的
可以把PAWN等当作contronller的物理表示,控制器是大脑,pawn时身体
设计两种敌人,有侵略性的敌人和无侵略性的
可以把PAWN等当作contronller的物理表示,控制器是大脑,pawn时身体
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定义,构造函数里实现一句
根据动画的数量和播放顺序,这里可以设定敌人的连招逻辑!
Getnextanimationindex函数
kismet里一个常用的函数
findlookatrotation 返回两个物体之间的角度
这里是否能弄一个智能高,动画没放完则执行下一个动画
当AI感知到视野里有主角目标后,调用一系列追逐函数
引擎自带一个伤害系统,较为简单
这里可以复杂一点
try GET play PAWN owner 得到的是动画持有者
get player pawn得到的是主角
可以右键“BP_CursorDecal”--》“Reload”来重新加载就好了
1.起始的角色设置
2.角色的起始位置
鼠标相关
从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:
记得在构造函数里把
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
不然Tick执行不了
运用(meta)
C++ui类绑定UI里的数据
要求变量命名必须一致
在tick函数设置K
单纯的TICK无法chong'xie
asignspell函数
分配一个技能给对应的快捷键,同时使用相应的方法
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