tip的时间如何控制?
tip的时间如何控制?
counterModel.Count.OnValueChanged += newCount =>
{
//处理
}
跟
counterModel.Count.OnValueChanged+= OnCountChanged;
private void OnCountChanged(int newCount)
{
//处理
}
漫反射
(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)
(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)
当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。
当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。
C (diffuse) = C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量))
这节课笑场了哈哈哈哈 call call calllllll
听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧
模型空间 => 齐次裁剪空间 =>顶点色
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物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)
疑问:
为何要判断ExitTween不为空即要倒播
标记,到此还没做。。。
记一下随机数的坑
1.unity里的随机数方法有两个,一个是int参数,一个是float参数。
但是lua里只有number
lua调用时会调用到float的方法。
2.我用lua自带的 math.random(min,max)
但是这里也有个坑
unity里的 Ramdon.Range(min,max) 不包括max
而lua里的math.random(min,max) 包括了max
最后导致了数组索引越界。
所以最后用了math.random,记得把传入的max值-1就好了
另外
local halfLength = self.fishList.Length/2
这里可能会得到小数
直接传入math.random会报错
向下取证就好了
local halfLength = math.modf(self.fishList.Length/2)
三角形遍历=扫描变换
1.客户端发送消息用BeginSend,用到队列。
2.客户端接收消息用BeginReceive,用到队列。
3.服务器发送消息用BeginSend,没有队列。
4.服务器接收消息用Receive,没有队列。
public Model model;
public View view;
void Awake(){
model=GameObject.Find
技能CD: 按下A,{如果技能非CD则使用技能且变CD状态, 如果技能在CD则输出正在冷却} , 然后每秒判断,如果正在冷却且冷却倒数大于eltatime, 则-=deltatime, 如果小等于deltatime,则判断冷却完毕变非CD,
封装成一个方法, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 很简单 。
if(input.A) {
if(A非冷却) 释放A,变冷却;
else
输出A在冷却;
if(A在冷却&&倒数大于0.02)
倒数-=0.02
else
A改为非冷却
}
封装成一个方法 参数为按键和UI图片, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 不需要在内部添加 ,
顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数
纹理坐标(UV)
感觉成员变量多的不行了
总感觉成员变量重复了很多,哭了
1、给角色添加组件Ragdoll,把角色对应的子部位物体复制给Ragdoll对应部位
TIMESTAMPDIFF(DAY, CURDATE(), 时间日期参数)/TO_DAYS(CURDATE()) - TO_DAYS(时间日期参数) 天数差值
血条: 作为UI ,血条子物体包括 伤害,闪避暴击等,
伤害跳跃框, 不需要tips那样的队列取出 , 因为可能伤害吸收很快, 动画结束了还在跳伤害就很奇怪, 所以新受到伤害, 直接停止旧的动画,重新播放新的。
关闭动画, animation.stop(); 播放 .play();
血条管理, Camera.main.WorldToScreenpoint( vec 3); 获取的是一个点,怪物头顶的HPROOT,可以解决偏移 。 血条是RectTrans 还需要按点变换 rect, 再修改一个比例适配, 标准比例 和屏幕高度的比例 ,
灰条: 血条缓冲 , 红条实时计算, 灰条不计算,只根据是否等于红条来update 填充, 根据time.deltatime +-,