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tip的时间如何控制?

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long8128 · 2020-11-12 · 0

counterModel.Count.OnValueChanged += newCount =>

{

             //处理

}

counterModel.Count.OnValueChanged+= OnCountChanged;

private void OnCountChanged(int newCount)

{

             //处理  

}

 

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DARKGUN · 2021-08-12 · 0

漫反射

 

(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)

(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)

 

当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。

当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。

C (diffuse) =  C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量)) 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

这节课笑场了哈哈哈哈 call call  calllllll

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吕先生丶 · 2023-02-08 · 0

听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧

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等风等雨也等你 · 2019-10-05 · 0

模型空间   => 齐次裁剪空间  =>顶点色

                                 | |

物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

疑问:

 为何要判断ExitTween不为空即要倒播

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Zeroto · 2021-01-10 · 0

标记,到此还没做。。。

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wang1130 · 2021-04-19 · 0

记一下随机数的坑

1.unity里的随机数方法有两个,一个是int参数,一个是float参数。

     但是lua里只有number

     lua调用时会调用到float的方法。

2.我用lua自带的 math.random(min,max) 

     但是这里也有个坑

      unity里的 Ramdon.Range(min,max) 不包括max

      而lua里的math.random(min,max) 包括了max

最后导致了数组索引越界。

 

所以最后用了math.random,记得把传入的max值-1就好了

 

另外

local halfLength = self.fishList.Length/2

这里可能会得到小数

直接传入math.random会报错

向下取证就好了

local halfLength = math.modf(self.fishList.Length/2)

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愚蠢的人类 · 2023-03-16 · 0
  1. LIMIT 限制参数列表 限制查询结果中的数据行个数 注:限制参数列表中仅含一个限制参数时,该参数表示返回的数据记录的个数;而含有两个限制参数时,第一参数表示在查询结果的开头部分跳过的数据记录个数,第二参数表示返回的数据记录的个数
  2. ORDER BY 数据表列名 ASC(默认升序)/DESC(降序), 数据表列名 ASC(默认升序)/DESC(降序)
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博诺 · 2019-01-09 · 0

三角形遍历=扫描变换

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

1.客户端发送消息用BeginSend,用到队列。

2.客户端接收消息用BeginReceive,用到队列。

3.服务器发送消息用BeginSend,没有队列。

4.服务器接收消息用Receive,没有队列。

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

public Model model;

public View view;

 

void Awake(){

model=GameObject.Find

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Hxyd · 2020-10-13 · 0
  1. AS 别名,即另外取一个名字 注:若别名包含空格符,则需要放在一组引号内。AS关键字可省略,但不建议省略。
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博诺 · 2019-01-09 · 0

技能CD: 按下A,{如果技能非CD则使用技能且变CD状态, 如果技能在CD则输出正在冷却} ,  然后每秒判断,如果正在冷却且冷却倒数大于eltatime, 则-=deltatime,   如果小等于deltatime,则判断冷却完毕变非CD,    
封装成一个方法, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法, 很简单  。  
  if(input.A)  {
   if(A非冷却) 释放A,变冷却;
   else 
      输出A在冷却;

   if(A在冷却&&倒数大于0.02)
     倒数-=0.02
else    
  A改为非冷却 
}
封装成一个方法 参数为按键和UI图片, 后续要添加新的技能按键就直接加一个方法,  不需要在内部添加  ,
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数

纹理坐标(UV)

 

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

感觉成员变量多的不行了

总感觉成员变量重复了很多,哭了

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思呜ang · 2021-03-19 · 0

1、给角色添加组件Ragdoll,把角色对应的子部位物体复制给Ragdoll对应部位

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spec90 · 2021-06-06 · 0

TIMESTAMPDIFF(DAY,  CURDATE(), 时间日期参数)/TO_DAYS(CURDATE()) - TO_DAYS(时间日期参数) 天数差值

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博诺 · 2019-01-09 · 0

血条:  作为UI ,血条子物体包括  伤害,闪避暴击等,  
伤害跳跃框, 不需要tips那样的队列取出 , 因为可能伤害吸收很快,  动画结束了还在跳伤害就很奇怪,   所以新受到伤害, 直接停止旧的动画,重新播放新的。  

关闭动画, animation.stop();     播放  .play();  

血条管理, Camera.main.WorldToScreenpoint( vec 3);    获取的是一个点,怪物头顶的HPROOT,可以解决偏移 。  血条是RectTrans  还需要按点变换 rect,   再修改一个比例适配, 标准比例 和屏幕高度的比例 ,

灰条: 血条缓冲 , 红条实时计算, 灰条不计算,只根据是否等于红条来update 填充, 根据time.deltatime +-, 
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0