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  1. 二叉树的遍历
  2. 佛挡杀佛打发似的
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struct SubArray

{

public int startIndex;

public int endIndex;

int total;

}

 

static SubArray GetMaxSubArray(int low, int high, int[] array)

{

if(low == high)

{

SubArray subarray;

subarray.startIndex = low;

subarray.endIndex = high;

subarray.total = array[low];

return subarray;

}

 

SubArray subArray1 = GetMaxSubArray(low,mid,array);

SubArray subArray2 = GetMaxSubArray(mid+1,high,array);

//从[low,mid] 找到最大子数组[i,mid]

int total1 = array[mid];

int startIndex = mid;

int totalTemp = 0;

for(int i = mid;i >= low; --i)

{

totalTemp += array[i];

if(totalTemp > total1)

{

total1 = totalTemp;

startIndex = i;

}

}

//从[mid+1,high]找到最大子数组[mid+1,j]

int total2 = array[mid+1];

int endIndex = mid+1;

totalTemp = 0;

for(int j = mid+1;j <= high; ++j)

{

totalTemp += array[j];

if(totalTemp > total2)

{

total2 = totalTemp;

endIndex = j;

}

}

SubArray subArray3;

subArray3.StartIndex = startIndex;

subArray3.EndIndex = endIndex;

subArray3.total = total1+total2;

if(subArray1.total >= subArray2.total && subArray1.total >= subArray3.total)

{

return subArray1;

}else if(subArray2.total >= subArray1.total && subArray2.total >= subArray3.total)

{

return subArray2;

}

else {

return subArray3;

}

 

}

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单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口隔离原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

《设计模式 可复用面向对象软件的基础》

《head First 设计模式(中文版)》

《设计模式与完美游戏开发》

 

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这里算法。感觉可以写这样

for(int i = 0 ;i < len ; ++i)

{

int temp = 0;

for(int j = i; j < len; ++j)

{

temp += array[j];

if(temp > total)

{

total = temp;

startIdx = i;

endIdx = j;

}

}

}

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分治法显示股票的价格波动解决了一个很有趣的问题--如何在哪天买入哪天卖出可以获得最大收益。

1.通过得到一个价格变动的数组中的子数组。(最大的和)则能确定哪天买入卖出收益最大。则将收益问题转换为最大子数组问题。

 

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分离 队列 聚合。简单集群的三种状态。

分离:当前位置-目标位置=分离力的向量

foreach(GameObject neighbor in sperationNeighbors)

{

Vector3 dir = transform.position - neighbor.transform.position;

separationForce += dir.Normalize()/dir.magnitude;

//magnitude是长度,代表两点之间的距离

}

 

separationForce *= separationWeight;

权重用来控制整体的影响,如果物理计算得到的力没有达到预期,则乘以权重。

此处增加了一个权重public float SperatorWeight = 0f;

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U3D中定时器函数 InvokeRepeating(函数名,隔多少时间后调用,每次调用间隔时间)

 

获取球体范围内的碰撞体

Physics.OverlapSphere(起始点,半径);

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service-command-mediator-view

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尽量不要使用数据库主键自动增长,高并发的情况下会出现ID重复,而且这样的话,因为数据库本身是单点的,不可以拆库

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单例模式

private static UIManager _instance;

public static UIManager Instance{

    get{

        if (_instance == null)

             _instance = new UIManager();

        return _instance;

    }

}

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### StrangeIoC介绍(MVCS)

- 在github上或者AssetsStore上引入

DI依赖注入

MVC设计模式

 

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不要为了装逼使用设计模式

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1、规范自己的代码

2、

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[MenuItem("test/test1")]

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输出到目录的作用

http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/44308881

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