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父类有带参数的构造方法,子类也必须提供带参数的构造方法

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LSCqmu · 05-13 · 0

Ctrl+F可以方便得替换

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LSCqmu · 05-13 · 0

实现继承的抽象类中的函数记得要用override

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LSCqmu · 05-09 · 0

抽象类的抽象方法前也要用abstract声明

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LSCqmu · 05-08 · 0

单例模式的一般实现

1.类实例化

2.构造方法私有化

3.公有方法访问

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LSCqmu · 05-08 · 0

挂载在游戏物体身上就要继承自MonoBehaviour

 

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LSCqmu · 05-05 · 0

各种类互相调用就是耦合性高

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LSCqmu · 05-05 · 0

->调用

a->b->c->d

a是最高层的模块

d是最低层的模块

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LSCqmu · 05-05 · 0
if (mButtonClicked && mButtonState == ButtonState.None)
{
    mButtonState = ButtonState.Clicked;
}

 

这个在UniRx里的位置写错了吧?

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黄风 · 05-04 · 0

表现层复用的逻辑可以用在系统层,比如计时系统和成就系统

 

模型层则负责数据的定义以及提供数据的修改方法

 

工具层则负责提供基础设施,比如存储方法,网络链接方法,框架集成等等

 

当上层要改变下层状态时必须要用command,只是简单查询则可以直接方法调用

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风旅人 · 04-29 · 0

由于IController没有对应的抽象Controller,所以IBelongToArchitecture的阉割需要在子类中实现

 

其实可以为项目制作指定的抽象类,但是为了框架的通用性,所以新项目需要自己去对应的类里进行GetArchitecter的阉割

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风旅人 · 04-28 · 0

外观模式是上下层交互

中介模式是同一层级互相交换

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LSCqmu · 2023-04-27 · 0

protected修饰的成员,可以在派生类中使用

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LSCqmu · 2023-04-26 · 0

渲染流水线三大阶段:

1.应用阶段:Cpu负责(绝对控制权)(1)准备场景数据(2).不可见剔除(3).设置渲染状态

分三步:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态3.调用Draw Call。

2.几何阶段:

GPU负责。首要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。

3.光栅化阶段:GPU负责。使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像

 

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以子之名 · 2023-04-24 · 0

继承接口

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LSCqmu · 2023-04-23 · 0

Scroll Rect里有Inertia惯性,要取消勾选

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LSCqmu · 2023-04-21 · 0

学到了,VC编程法!

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波波同学呀 · 2023-04-20 · 0