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(196评价)
价格: 4019.00元

SqlSugar是.Net版本,可以在NuGet上下载。

MySql是类库形式新建的。

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

有限状态机

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Sin_ · 2020-11-13 · 0
 int m;
 int[] w ={0,3,4,5};
 int[] p = {0,4,5,6};
 
 static void int Exhaustivity(int m,int[] w,int[] p)
{
   
}

 

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gaoziYY · 2020-12-16 · 0

GameRoot:ContextView需要挂载在游戏物体上

void Awake(){
   context=new GameContext(this,true);
   context.Start();

}
GameContext:MVCSContext
    public GameContext(MonoBehaviour view,bool autoMapping):base(view,autoMapping)
    protected override void mapBindings()

绑定都是在GameContext中进行

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miliing · 2021-11-06 · 0

从这里开始,前面的准备工作差不多完成了,剩下的就是游戏逻辑的工作了。

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wang1130 · 2021-04-19 · 0

1、给Ground添加AI-navimesh组件,选择Agent height, 点击bake

2、调整角色高度,确保能应用到导航

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spec90 · 2021-06-06 · 0

笛卡尔坐标系:

 1.笛卡尔直角坐标系

 2.笛卡尔斜角坐标系

 3.笛卡尔坐标系的度量单位一致

 4.第一象限++,第二象限-+,第三象限+-,第四--

 

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一只 · 2018-07-22 · 0

WHEREHAVING的区别:WHERE是一个约束声明,是在对查询结果进行分组前,将不符合WHERE条件的行去掉,即在分组之前过滤数据WHERE语句中不能包含聚组函数WHERE语句显示特定的行。HAVING是一个过滤声明,是筛选满足条件的组,即在分组之后过滤数据HAVING语句中可以包含聚组函数HAVING语句显示特定的组。WHERE语句在GROUP BY之前执行,HAVING语句在GROUP BY之后执行

LIKE 模式匹配 注:_ 只能匹配一个字符,% 能匹配任何一个字符序列(包括空序列在内)

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博诺 · 2019-01-09 · 0

lightmap 灯光烘焙 ,  静态场景的lightmap settings  下面的  scale in lightmap    就是烘焙的权重,  0-1, 次要选择0.2  

light设置下,   
light resolution  是光的分辨率          烘焙影响很大
lightmap resolution  是形成的贴图的分辨率,     烘焙 影响很大
final gether  是贴图连接处的平滑度,
 directional mode 是光作用于贴图的法线, 决定立体感。     

开启全局光照烘焙,   设置减性substractive  , 就是动态用实时光照, 其他全部烘焙。 

fog雾的效果, 不在场景内,  是摄像机 , 参数为距离摄像机的 开始距离结束距离。  
烘焙出来的文件就是在当前场景的文件夹  

AudioListener  只需要一个 并且不能销毁,  放在管理物体,   
 

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青春不远万里 · 2019-04-28 · 0

一个数据库对应一个SqlSugarClient

一个表对应一个实体类

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

 string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

static void CreateConfig(Dictionary<string, string> validPathABNameDict)
    {
        AssetBundleConfig config = new AssetBundleConfig();
        config.ABList = new List<ABBase>();

        foreach (string path in validPathABNameDict.Keys)
        {
            ABBase abBase = new ABBase();
            abBase.Path = path;
            abBase.Crc = Crc32.GetCRC32(path);
            abBase.ABName = validPathABNameDict[path];
            abBase.AssetName = path.Remove(0, path.LastIndexOf("/") + 1);
            abBase.ABDependence = new List<string>();

            string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

            foreach (string de in resDependence)
            {
                //Debug.LogFormat($"AB包:{abBase.ABName}  ------ 依赖{de}");
                abBase.ABDependence.Add(de);
            }
            config.ABList.Add(abBase);           
        }

        //写入XML
        .
        .
        .

        //写入二进制
        .
        .
        .

 

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流星online · 2020-04-23 · 0

小bug:多次加载会重复添加,需要在加载前清理inventory。

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黑夜007 · 2020-08-10 · 0

1、把角色的自动寻路组件设置为默认不开启。当角色生成并设置到正确的位置后再启用

在OnEnable方法中调用Invoke(NavMesh.Enabled,0.001f)

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spec90 · 2021-06-06 · 0

Inspector》Awake》OnEnable》

 

 

Start

 

 

 

 

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wangze0097 · 2022-01-22 · 0

补充UIManager脚本

1.GameUIManager()

{isGameUIManager=true;

if(UIPanelDict.Count!=0){

ClearDict();}}

2.GamePanel文件夹添加脚本继承GameBasePanel

DayNigth,GuardPanel,Hunter,Prophet,Witch,Wolf;

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lix0824 · 2018-08-06 · 0

GetRelatedPos之前应该需要清空数组吧

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emiyou · 2019-11-12 · 0

创建一个类使之继承自ScriptableObject 表示把这个类变成可以自定义资源配置的文件

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

实体类内字段名一般应和数据库表内列名一致,否则需要标注别名。

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lsw5530 · 2020-03-01 · 0

除Awake以外 都可以控制脚本对象的setActive状态

类内枚举必须用类名.出来

 

Inspector>外部调用(外部赋值)>Awake>OnEnable>Start

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wangze0097 · 2022-01-22 · 0

完善UIManager

1.GameUIManager()

定义GameBasePanel

dayNightPanel,wolfPanel,guardPanel,witchPanel,prophetPanel,hunterPanel

完善任务链wolfPanel.SetNextPanel(witchPanel).SetNextPanel(prophetPanel).SetNextPanel(hunterPanel).SetNextPanel(defenderPanel).SetNextPanel(dayNightPanel).SetNextPanel(wolfPanel);

字典添加界面内容

UIPanelDict[UIPanelTypeWolfPanel].Show();

GameBasePanel firstPanel=UIPanelDict[UIPanelType.WolfPanel] as GameBasePanel;

firstPanel.EnterPanel();

firstPanel.HandleGameAcition(UIPanel.WolfPanel);

2.BasePanel()

ChangePanelCallBack(UIPanelType otherPanel)函数增加

if(uiManager.isGameUIManager){

GameBasePanel nextPanel=uiManager.UIPanelDict[otherPanel] as GameBasePanel;

nextPanel.HandleGameAction(otherPanel);}

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lix0824 · 2018-08-08 · 0