合批规则
1.遍历ui
2.根据深度值,材质id,图片id,rendersort依次进行一个深度处理
3.list中所有深度值为-1的都要剔除掉
4.相邻的元素是否能进行合批
合批规则
1.遍历ui
2.根据深度值,材质id,图片id,rendersort依次进行一个深度处理
3.list中所有深度值为-1的都要剔除掉
4.相邻的元素是否能进行合批
context 语境
如果要先执行原有的方法 再执行补丁方法
lua中:
local util = require 'util'
util.hotfix_ex(CS.XX,"Start",function(self)
self:Start()
xxxxxxxx
end)
单例(非线程安全)
private static PoolManager _instance;
public static PoolManager Instance{
get{
if(_instance==null){//判断是否已经创建过这个单例
_instance=new PoolManager();
}
return _instance;
}
}
private PoolManager(){}//单例的构造方法
public Init(){}
可以在StarCommand中初始化pool
1:doTween机制:若不存储动画,动画只执行一次,播放一次动画后销毁(为了节省资源)。
避免销毁的API:maskTween.SetAutokill(false);
2:Tween对象的Play方法只能播放一次(一次倒播),不能倒播。PlayForward可以无限次倒播。
3:Tween对象不能直接倒播,只有先正播才能倒播。
1、测试移动和攻击塔功能是否正常
2、攻击方法实现:
GameManager.Instance.DecreasePlayerHP(damage);
Shader平台差异
宏的讲解。(坐标是否翻转)
OpenGL (写法更随意)
平台会自动补全
例:float4 v = float4(0);
DX(写法更严谨)
例:float4 v = float4(0,0,0,0);
UI的和批规则:
1,深度,
2,材质球id
3,贴图id
4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)
当(已登录过)断线并重新连接成功后,自动登录:利用PlayerPref(或easysave或objectprefabs...插件)保存的用户名和token登录。
这里用的伪代码。
我觉得最后不需要增加Vertor2 posTemrp这个变量来用于中间传递值,最后一次图片没有显示正常,是因为在给其他顶点赋值位置的时候,应该使用vertexTemp的坐标来乘,而不是上面uv中心点origin的坐标来乘
1、搜索敌人方法
在GameManager中创建所有敌人的列表List<Character> playerCharacters和List<Enemy> enemyCharacters的列表
GameManager中创建Character时,同时将角色添加到列表:
playerCharacters.Add(go.GetComponent<Character>());
遍历角色,看是否在攻击范围之内
Vector3.Distance()
select 可以做投影操作,或M(x)
操作,完成一个从选出的对象到另一个对象的映射
4:35
setLoops(-1,LoopTYpe。)
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
AddTransition少写了return、;状态中act和Reson没调用。
在Update中检测断线重连。
在协程函数中每隔1秒,检测网络变化时断线重连。可以确保网络变化后马上进行重连,而不用等心跳包收不到了。改进方式是m_CurNetWork = Application.internetReachability在重连回调函数中赋值。
Application.internetReachability表示当前网络连接情况,当切换其他网络时,值会改变。
1:UI-Button属性--Transition可以选择用不同图片来显示按下时的变化。
1、补充寻找目标的方法
如果目标不是角色,也不是塔,则默认设置目标为塔。
如果目标不是角色,但是是塔,则同时搜索附近的角色,如果有则将目标更新为角色
如果目标是角色:
判断目标是否为空(安全校验),如果不为空,将目标赋值为Target位置。
如果目标不存在,否则判定目标已死,重置状态。
二维单位向量
叉乘不符合交换律,俩个向量互换位子叉乘,得到的结果是不一样的。
单位向量:
模长等于一的向量。
求一个非零向量的单位向量:
(如何理解单位向量的计算公式)
单位向量是模长为1 ,有方向的,向量。
向量是有模长,有方向的。
用向量除以自身的模长,这样,向量的模就被化成1,方向不变。
零向量:
零向量长度为0
方向是任意方向
任何向量乘零向量都等于0
一个单位向量在平面直角坐标系上的坐标为(x,y) 根据勾股定理 和 单位向量模长为1 的特性 得 x(平方) + y(平方) = 1 。
斜率: y / x