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transform.translate(x,space.world)

可以使物体的移动按照世界坐标系进行

默认为space.self也就是说局部坐标系

transform.InverseTransformPoint()可以转换世界坐标为局部坐标

transform.TransformPoint()转换局部坐标为世界坐标

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

unity中有4个坐标系

全局、局部local、屏幕screen、视口坐标viewport

 

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

左手握拳大拇指向上,四根手指握拳的的方向为旋转的正方向

3D笛卡尔坐标系与OpenGL都是右手坐标系

Direct3D与Unity3D为左手坐标系

unity的世界坐标系是左手

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风旅人 · 2019-10-30 · 0

transform.Translate方法中的第二个参数如果是空,则默认为当前对象的坐标系(局部坐标系)

朝着自己的前方移动:

 

朝着世界坐标x方向移动:

 

坐标转换:

 

 

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Autodesk · 2019-10-03 · 0

1D:关于和度量的数学

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祣篂赭 · 2019-08-22 · 0

 Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);    需要给相机挂一个MainCamera的Tag  不然报错 我用的2018  我记得以前只有一个相机的时候自动是主摄像机啊  现在得设置一下 不知道是不是我记错了

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Too_real · 2019-07-14 · 0

一共有四种坐标系:

全局坐标系    World Coordinate System

局部坐标系    Local  Coordinate  System

屏幕坐标系    Screen  Space

视口坐标系    ViewPort  Space

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Dumplings · 2019-02-14 · 0
transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.Self);

首先transform.forward是当前物体的物体坐标系的z轴在世界坐标系上的指向,那么就是系统根据物体本身的局部坐标计算出的世界坐标!!!,但是如果你用了Space.Self,需要的是局部坐标,那么你的transform.forward就会再次被转换成局部坐标。所以就造成了,如果你物体旋转度是30,transform.forward就是30度的方向,然后,transform.forward在计算成局部坐标就会变成再+30度,所以看起来就是世界坐标的60度方向移动。

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ttxhxz · 2018-08-29 · 0

sin 是锐角的对边比斜边

cos 定义是 锐角的邻边比斜边

tan 直角三角形中,锐角对应对边比邻边

推导  Cos 45°

根据勾股定理   a² + b² = c²

斜边   c² =^a² + b²

如果两条边都为1 ,即斜边 ^2

为了计算简化 分母有理化,是针对分母有无理数或无理式的分式而言的,分母有理化也就是把分式的分母变成有理数或有理式的过程。

上下分别乘以根号2

^2/2  是  分母有理化的来

Cos 45° = ^2/2

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flashice2030 · 2018-07-28 · 0

笛卡尔坐标系:

 1.笛卡尔直角坐标系

 2.笛卡尔斜角坐标系

 3.笛卡尔坐标系的度量单位一致

 4.第一象限++,第二象限-+,第三象限+-,第四--

 

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一只 · 2018-07-22 · 0

需要注意的是,求解逆矩阵是计算转置矩阵的代数余子式,前面乘以1/|A|

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

代数余子式具体算法:

第一行or第一列的每一个数,作为余子式的乘数,按照正负正的顺序相加

 

可逆也叫非奇异性

|A|是矩阵A的行列式

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

矩阵右上角一个T代表转置矩阵,转置矩阵是原矩阵的翻转

 

右上角一个-1代表逆矩阵,逆矩阵和原矩阵相乘=1,只有方块矩阵才有逆矩阵,因为第一个矩阵的列数如果和第二个矩阵的行数不相等就没法相乘。

 

判断一个矩阵是否可逆需要求矩阵的行列式,二阶矩阵行列式就是对角线相乘后相减。

三阶矩阵行列式需要求代数余子式结果,如果结果为0,没有逆矩阵,不为0,有逆矩阵

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不知道叫啥 · 2018-05-02 · 0

注意矩阵相乘是点乘结果,结果是数值

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

矩阵之间相乘是行*列,所以要求第一个矩阵的行数必须等于第二个矩阵的列数

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不知道叫啥 · 2018-04-19 · 0

点积第二种得到方法:向量a的模长乘以向量b的模长乘以cos那个啥

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

点积的结果是一个标量,也就是单独的数值

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

使用Normalize()方法是直接改变了原有的向量的值,变为了归一化单位向量

调用normalized属性可以新设一个向量接收这个值,这样不用改变原有向量值

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不知道叫啥 · 2018-04-18 · 0

vector3.forward会计算旋转的影响,会根据旋转的角度产生变换

transform.forward不计算旋转的影响,固定根据世界坐标or局部坐标的Z轴运动

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不知道叫啥 · 2018-04-17 · 0