Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(196评价)
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直接看代码效率还高些,听老师讲太犯困了,没有图示啥的就不停地敲代码

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CobCannon · 2021-06-14 · 1

加载单个ab包并用字典存储起来。加载时先从字典找,没有的话先从类对象池取,再为类对象初始化。

 

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

卸载资源先卸载它的依赖包 再卸载自身包

卸载包先减少计数 若计数小于0 则真正卸载包 并从类对象池回收 从字典删除

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

双向链表的数据结构实现

 

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

分别实现添加一个节点到头部或尾部的方法

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

实现删除某个节点的方法

实现移动某个节点到头部的方法

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0

感觉成员变量多的不行了

总感觉成员变量重复了很多,哭了

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思呜ang · 2021-03-19 · 0

 string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

static void CreateConfig(Dictionary<string, string> validPathABNameDict)
    {
        AssetBundleConfig config = new AssetBundleConfig();
        config.ABList = new List<ABBase>();

        foreach (string path in validPathABNameDict.Keys)
        {
            ABBase abBase = new ABBase();
            abBase.Path = path;
            abBase.Crc = Crc32.GetCRC32(path);
            abBase.ABName = validPathABNameDict[path];
            abBase.AssetName = path.Remove(0, path.LastIndexOf("/") + 1);
            abBase.ABDependence = new List<string>();

            string[] resDependence = AssetDatabase.GetAssetBundleDependencies(abBase.ABName, true);

            foreach (string de in resDependence)
            {
                //Debug.LogFormat($"AB包:{abBase.ABName}  ------ 依赖{de}");
                abBase.ABDependence.Add(de);
            }
            config.ABList.Add(abBase);           
        }

        //写入XML
        .
        .
        .

        //写入二进制
        .
        .
        .

 

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流星online · 2020-04-23 · 0
 GameObject obj = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack.prefab"));

 GameObject obj2 = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Attack"));

后缀可加可不加,主要prefab中p小写

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流星online · 2020-04-23 · 0

图片加载不出来可以用下面这种形式,就不用在方法里面传参数了;

private void OnLoadSpriteTest1(string path, object obj, object param1 = null, object param2 = null, object param3 = null)
    {
        if (obj != null)
        {
            Texture2D texture = obj as Texture2D;
            Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0,0,texture.width,texture.height),new Vector2(1f,1f));
            m_MainPanel.Test1.sprite = sprite;
            Debug.Log("图片1已加载");
        }
    }

测试可以加载出来

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denda · 2020-06-21 · 0
//t:prefab or t:Prefab 表示type:Prefab-----  (t:TextAsset 表示文本类型),返回GUID

string[] allStr = AssetDatabase.FindAssets("t:prefab", abConfig.m_AllPrefabPath.ToArray()); 

foreach (var str in allStr)
{
    Debug.Log(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str)); //通过GUID找到资源的全路径(带后缀)
}

 

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流星online · 2020-04-23 · 0

这里应该是有问题的

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流星online · 2020-04-24 · 0

卸载的时候,是否要把 加载的依赖项 也卸载呢?

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流星online · 2020-04-26 · 0
CacheResource(path, ref item, crc, obj)

这里的ref 应不应该加? ResourItem类型 本事是引用类型,传的也是引用吧?

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流星online · 2020-04-27 · 0

查找方法时,默认只能查到public方法。如果想要查找private方法,需要设定BindingFlags.

即:

BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance 默认查找public、instance内容

BindingFlags.NonPublic|BindingFlags.Instance 查找nonpublic、instance内容

另外,BindingFlags.Instance和BindingFlags.Static二者必须有一项或者都有。如果你的类是instance,就选instance,反之选static。如果两者都不选,是找不到任何方法的

BindingFlags枚举值:

BindingFlags.IgnoreCase:表示忽略 name 的大小写,不应考虑成员名的大小写

BindingFlags.DeclaredOnly:只应考虑在所提供类型的层次结构级别上声明的成员。不考虑继承成员。

BindingFlags.Instance:只搜索实例成员

BindingFlags.Static:只搜索静态成员

BindingFlags.Public:只搜索公共成员

BindingFlags.NonPublic:只搜索非公共成员

BindingFlags.FlattenHierarchy:应返回层次结构上的公共静态成员和受保护的静态成员。不返回继承类中的私有静态成员。静态成员包括字段、方法、事件和属性。不返回嵌套类型。

BindingFlags.InvokeMethod:表示调用方法,而不调用构造函数或类型初始值设定项。对 SetField 或 SetProperty 无效。

BindingFlags.CreateInstance:表示调用构造函数。忽略 name。对其他调用标志无效。

BindingFlags.GetField:表示获取字段值。

BindingFlags.SetField:表示设置字段值。

BindingFlags.GetProperty:表示获取属性。

BindingFlags.SetProperty:表示设置属性。

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chubukeji · 2019-07-03 · 0

编辑器脚本可以引用运行时脚本,但是运行时脚本如果引用编辑器脚本,打包时会报错。

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Hirasawa.Yui · 2020-08-26 · 0

a/c/aa

a/c/aa/a.prefab

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羽菜 · 2020-02-14 · 0

编辑器下资源回收需要置空所有引用

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BlackOx · 2021-05-25 · 0