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讲解Abconfig的设计,一,Prefabs所在文件夹集合,以预制体文件为打包单位,包名为相对路径二,普通资源文件夹集合,以文件夹为打包单位,包名手写。

高质量C++bian c

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

resourcemanager在while中根据优先级加载异步资源。  

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

优先处理普通zi y文件夹

收集包名-普通资源文件夹路径的字典

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

连续加载时间大于20万微秒后 等待一帧在加载下一个资源并更新开始时间 。

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

异步循环加载采用高中低轮流加载。

等待一帧是为了防止卡死。

sprite不可以强转为obj. 

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

2018的Prefab模块被魔改了,老师的这种方式会出现断言错误,可以通过下面的方式进行加载

 [MenuItem("离线数据/生成所有UI离线数据")]
    public static void AllUICreate()
    {
        string[] allPath = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets/GameData/Prefabs/UGUI" });
        for (int i = 0; i < allPath.Length; i++)
        {
            //转明文路径
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(allPath[i]);
            EditorUtility.DisplayProgressBar("生成所有UI离线数据", "Prefab:" + path, i * 1.0f / allPath.Length);
            
            //1.新版获得对象
            GameObject obj = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);

            if (obj == null)
            {
                continue;
            }

            //调用修改数据的方法
            CreateUIData(obj);

            //2.新版本需要保存并释放引用
            PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(obj, path);
            PrefabUtility.UnloadPrefabContents(obj);

        }
        Debug.Log("所有UI离线数据生成成功");
        EditorUtility.ClearProgressBar();
    }

 

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Samsara乄 · 2020-07-27 · 0

测试异步加载

测试卸载音频,包含完全卸载和非完全卸载。

 

完全卸载包含从编辑器下加载资源的完全卸载和ab 包加载资源的完全卸载。 

 

Resource.unloadunusedresource,用于编辑器下卸载没有引用到的资源。

编辑器下退出游戏时需调用Resource.unloadunusedresource

 

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

过滤是为了

1,检测prefabs文件夹是否位于需要打包的普通资源文件夹中。

2,检测单个prefab的依赖项是否位于需要打包的普通资源文件夹中。

收集prefab名-过滤后的资源路径zi d

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

资源池清空用于跳场景时,用于清空跳转场景需要删除的资源  

预加载的资源跳场景时肯定不用清除

 

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lsw5530 · 2019-06-17 · 0

以普通资源文件夹为单位设置包名,包名自定义

为prefab 和它所依赖的且过滤后的资源设置包名,包名为prefab 名

 

打包过程中资源不可保存或刷新

打包完毕记得清空所有bao ming

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

收集全路径-包名字典,为打包前生成配置表做准备。

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

生成配置表前先删除没用的ab 包。不全部删除是为了使用unity的增量打包。

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

设计配置表的数据结构

Assetbundleconfig 包含所有的文件的配置信息,对应ab配置表,ab配置表只有yi g

Abbase对应单个文件

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

获取配置表所需数据

重点是获取单个资源的依赖项列表,依赖项是其他ab 包的bao ming

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

生成xml和二进制,二者数据内容一致,先后顺序没有关联。xml意义在于查看。

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

将配置表中不需要动态加载的项目过滤掉

配置表包含项:1,普通资源文件夹内的所有文件2,prefabs文件夹内的所有预制体

 

二进制文件内不必包含文件路径值,以减少包体,路径值在运行时计算de chu

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

动态加载某个资源,需要有它的路径,路径可以在配置表xml中找到

然后从二进制配置表获取资源名

加载并生成物体前需要先加载依赖的包

从ab 包加载资源需要资源名

 

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

将二进制配置表也打入ab 包,以普通资源文件夹形式,注意提前存一个同名文件方便打标签。读取配置表时从ab 包读取。

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

讲解资源加载管理类 d x chi

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lsw5530 · 2019-06-02 · 0

写classobjectpool

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lsw5530 · 2019-06-03 · 0