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二维向量的叉乘

 

叉乘的其他叫法:

向量积,外积,叉积

 

点乘最后生成的是一个标量。

叉乘最后生成的是一个向量。

 

叉乘

a (向量) * b(向量)= c(向量)

(叉乘后得到的最终向量)

模长:

|c| = | a(向量) * b(向量)| =|a| |b| sin角度

方向:

c(向量)  的方向垂直于 a(向量) 与 b(向量)所在平面。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 1

所以unity的批处理依赖的GPU的是CPU而不是GPU。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

1.opengl es针对yi'dong'duan

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塔比图 · 2023-01-18 · 0

光照的介绍

(本节就是了解概念)

 

反色率 = 入射角 / 折射角

BRDF : 光照模型

(次世代渲染技术)

sss材质 : 次表面散射

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

1,Occlusion Culling遮挡剔除,基于摄像机(CPU处理)

2,shader信息(CPU处理)

3.可读可写的渲染数据会同时占用内存和显存?

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

自发光与环境光

 

(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

减少Draw Call 的方法

1静态合批

2动态合批

3GPU instaning

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

漫反射

 

(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)

(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)

 

当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。

当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。

C (diffuse) =  C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量)) 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

听的时候思绪飘了 后面不懂再听一遍吧

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等风等雨也等你 · 2019-10-05 · 0

模型空间   => 齐次裁剪空间  =>顶点色

                                 | |

物体顶点坐标 =>长宽高为1的世界坐标空间内=>顶点色(平面2维坐标系)

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

三角形遍历=扫描变换

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

顶点数不等于片元数,一般片元数大于顶点数

纹理坐标(UV)

 

 

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塔比图 · 2020-02-11 · 0

调试工具

 

2种方法。

1:将颜色在顶点着色器 或 片元着色器 中 输出出去,来验证效果。

2: 使用 Frame Debug

(Window-Analysis-Frame Debugger)

Enable:理解为截屏

 

顶点色在Shader中的体现

例子:

o.color = v.color;

 

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pilishen000 · 2021-10-26 · 0

Shader平台差异

 

宏的讲解。(坐标是否翻转)

 

OpenGL (写法更随意)

平台会自动补全

例:float4 v = float4(0);

 

DX(写法更严谨)

例:float4 v = float4(0,0,0,0);

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pilishen000 · 2021-10-26 · 0

二维单位向量

 

叉乘不符合交换律,俩个向量互换位子叉乘,得到的结果是不一样的。

 

单位向量:

模长等于一的向量。

 

 

求一个非零向量的单位向量:

 

(如何理解单位向量的计算公式)

单位向量是模长为1 ,有方向的,向量。

向量是有模长,有方向的。

用向量除以自身的模长,这样,向量的模就被化成1,方向不变。

 

 

零向量:

零向量长度为0

方向是任意方向

任何向量乘零向量都等于0

 

一个单位向量在平面直角坐标系上的坐标为(x,y) 根据勾股定理 和 单位向量模长为1 的特性 得  x(平方) + y(平方) = 1 。

斜率:  y / x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-15 · 0

CG 数据类型

CG通常采用动态编译的方式(也支持静态编译)

动态编译可以理解为,我们在游戏运行时,把Shader代码修改了,在回到引擎中我们发现挂载该Shader的物体效果会发生变化。

 

Cg 数据类型(共7种)

float 32位

half 16位

int 32位

fixed 12位

bool 布尔数据

sampler 纹理   (共6种)

(sampler,sampler1D,sampler2D,sampler3D,samplerCUBE,samplerRECT)

*DirectX profiles 不支持samplerRECT

pc端 float / half / fixed 无差异。

因为pc端都把 half / fixed 都换算成float来计算。

 

手机端 float / half / fixed 还是有区别的。

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pilishen000 · 2021-10-27 · 0

硬盘-->内存-->显存

网格渲染

调用draw call ,cpu-->gpu

gpu 流水线

着色器处理(顶点着色器处理主要是)

集合阶段

模型空间-->其次裁剪空间

屏幕映射

固定阶段

三角形设置

三角形遍历

片元

测试

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Remove · 2019-04-03 · 0

命令缓冲

队列模式

 

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Remove · 2019-04-03 · 0

定义变量

 

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Remove · 2019-04-03 · 0