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Cull off :阴影面剔除 /不可见shader面剔除

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Ark_ · 2019-08-20 · 0

Shader Target

 

unity 支持的Shader Target

#pragma target 2.0 - 5.0

 

Shader Model 1 、2、3、.... 可以理解为是C#语言的不同版本。

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

二维坐标系旋转

 

 

(根据上图的推到)

将坐标系顺时针旋转后,求得点坐标为:

x` = x cos角度 + y sin角度

y` = y cos角度 - x sin角度

 

将坐标逆时针旋转后,求得点坐标为:

x = x` cos负角度 + y` sin负角度

y = y` cos负角度 - x` sin 负角度

 

( 坐标变换 顺时针 和 逆时针 的区别在于角度的正负 )

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

总结

 

本ke复盘之前学习内容

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pilishen000 · 2021-10-27 · 0

 

1、命令缓冲区(Command Buffer)

 

2、固定函数渲染流水线(Fixed-Function Pipeline)简称固定管线

 

3、Shader

Gpu流水线上一些可高度编程的阶段,例如一些着色器 (顶点着色器、片元着色器等)由着色器编译出的代码,可以在GPU上运行。依靠着色器我们可以控制流水线上渲染的细节。

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pilishen000 · 2021-10-27 · 0

算错了 -35

 

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zzk3848 · 08-07 · 0

RotX = [cos(a),sin(a),0

             -sin(a),cos(a),0

                 0,       0,     1]

 

RotY = [cos(a),0,-sin(a)

             0,1,0

                 sin(a), 0, cos(a)]

 


RotZ = [1,0,0

             0,cos(a),sin(a)

             0,-sin(a),cos(a)]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

和差公式
sin(a+b) = sin(a)*cos(b)+cos(a)*sin(b)
sin(a-b) = sin(a)*cos(b)-cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b)-sin(a)*sin(b)
cos(a-b) = cos(a)*cos(b)+sin(a)*sin(b)

旋转矩阵
点P.X=角度*cos*P的模长
点P.Y=角度*sin*P的模长
P角度=a
P1和P的夹角=b

P.X=r*cos(a)
P.Y=r*sin(a)
r=1

则P1的X点         = r*Cos(a+b)
根据和差公式得     = r*Cos(a)*Cos(b)-r*Sin(a)*Sin(b)
化简后得            = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)

P1的Y点            = r*Sin(a+b)
根据和差公式得   = r*Sin(a)*Cos(b)+r*Cos(a)*Sin(b)
化简后得            = P.Y*Cos(b)+P.X*Sin(b)

整理得
P1.X = P.X*Cos(b)-P.Y*Sin(b)
P1.Y = P.X*Sin(b)+P.Y*Cos(b)

矩阵写法
[x1,y1]=[cos(b),-sin(b),sin(b),cos(b)]*[x,y]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

2D缩放矩阵[kx,0

                   0,ky]

3D缩放矩阵[kx,0,0

                   0,ky,0

                   0,0,kz]

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

uniform vec2 _shear;
uniform vec2 _res;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy/_res;//将坐标系改为0~1

    mat2 shaer = mat2(1,_shear.x,
                      _shear.y,1); //二维切变矩阵 此时_shear.x=-0.2 _shear.y=0
    uv *= shaer; //坐标与矩阵相乘


    vec4 outcol = texture(sTD2DInputs[0], uv);
    vec4 color = outcol;
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

ab = |a||b|cos&

几何意义:用于求两个向量的夹角

cos&

正为锐角

0为垂直

负为钝角

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路西法 · 2021-06-30 · 0

模型空间→世界空间→相机空间→屏幕空间

世界空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵

相机空间顶点=模型空间顶点*世界矩阵*相机矩阵

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

ab = x1x2 + y1y2

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路西法 · 2021-06-30 · 0

BRDF光照模型=>次世代渲染

ssscai'z

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卡徒 · 2020-08-24 · 0

uniform vec2 _res;
uniform vec3 _move;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec3 uv = vec3(gl_FragCoord.xy/_res,1);//映射坐标为0~1
    mat3 M = mat3(1,0,_move.x, //x=-0.5
                  0,1,_move.y,
                  0,0,1);//平移矩阵
    uv = uv * M;//相乘 OpenGL为列向量
    vec4 color = texture(sTD2DInputs[0], uv.xy);
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}
 

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

摄像机:

近平面:超出近平面范围将被舍弃

远平面:超出远平面范围将被舍弃

FOV:视椎体角度

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Shadow_DR · 2019-11-14 · 0

二维坐标系平移

 

二维坐标的平移,是平移坐标系。

o`p`(向量) 是 op(向量) 经过 oo`(向量)平移 后得到的。

op`(向量) 是 o`p`(向量)在 XOY坐标系中的呈现。

op`(向量) 坐标等于

x` = x + a

y` = y + b 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-19 · 0

二维坐标系旋转和平移

 

x = x` cos角度 + y`sin角度 + a

y = y` cos角度 - x`sin角度 + b

(a,b) 是坐标平移的向量

角度 是坐标先转的角度。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0