向量n l
2cosθ*n=2(n*l)*n
n*l=|n|*|l|*cosθ
因为向量n l是单位向量
所以向量n*l=cosθ
向量n l
2cosθ*n=2(n*l)*n
n*l=|n|*|l|*cosθ
因为向量n l是单位向量
所以向量n*l=cosθ
输出结构体
构造函数a2v的命名
a: application 应用
2:to 到
v: vert 顶点着色器
构造函数v2f的命名
v: vert 顶点着色器
2:to 到
f:frag 片元着色器
本节概要
Shader中2个构造函数名字的含义。
2个构造函数中各个成员语义的意义。
顶点着色器返回值和写法讲解。
如何将区间(-1,1)转变为(0,1)。
属性控制
内容概要
1/属性快
Properties
{
_MainTex("Texture",2D) = "white"{ }
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
}
定义的属性块需要在CGPROGRAM中再次进行定义
.xyzw 和 .rgba 是一样的。
当我们的一个变量是3维的(例如:float3 color)
那么我们需要用一个3维的去与他相乘,(例如:color *= _Color.rgb),如果用非3维的向量去与之相乘会报错。
漫反射:法线n 光源l 法线与光源夹角θ
漫反射强度:θ=90最弱 θ=0最强
二维向量加法
用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。
tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。
里外都定义时,走的时外面。
Render设置同理。
use pass通道名称时,名称必须全大写。
坐标 ——位置
向量 ——长度、方向
三角形法则:首尾相连,连接收尾,指向终点。
Tags
{
//渲染顺序
"Queue" = ""
//着色器替换功能
"RenderType" = ""
//是否进行合批
"DisableBatching" = ""
//是否投射阴影
"ForceNoShadowCasting"=""
//是否受Projector影响。
//通常用于透明物体
"IgnoreProjector"=""
//是否用于图片的Shader,通常用于UI
"CanUseSpriteAltas"=""
//用作Shader面板预览的类型
"PreviewType"=""
}
二维向量减法
二维向量的加法 = a(向量) + b(向量)
二维向量的减法 = a(向量) + -b(向量)
二维向量减法: 被减向量 与 减向量 平移到共起点, 减法得到的最终二维向量是 减向量的终点为起点,指向被减向量的终点。
//选择渲染哪个面
Cull off/back/front
//深度测试
ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual
//深度写入
Zwrite off/on
//混合
Blend SrcFactor DstFactor
//性能提升,越高的值需求配置越高
LOD Number
https://blog.csdn.net/qq_42461824/article/details/107672111
这一节没有阴影是因为没有定义_Color 属性
导致无法计算阴影
语义 |
描述 |
SV_POSITION |
裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION。 |
COLOR0 |
通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须 |
COLOR1 |
通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须 |
TEXCOORD0-TEXCOORD7 |
通常用于输出纹理坐标,不是必须 |
121 光照(平行光)
高光反射:反射,入射角等于出射角
漫反射:折射后由表面折射折射出去的
BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:自发光(不需要其他物体的反射直接发光给摄像机 ) 高光反射 漫反射 环境光(间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照)
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :只考虑入射光线与物体表面的法线的角度
漫反射
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照
二维向量的模
1、了解勾股定理
2、二维向量的模 = 根号下 ( 向量x的平方 + y的平方 )
3、通过Sin函数,计算向量沿X轴(顺时针/逆时针)的角度。= y / 斜角边
勾股定理
当我们知道三角形任意俩个边长,我们就能求出另外一个边长。
422 自发光和环境光
标准的光照模型:只考虑直接光照
光源-->物体-->摄像机
直接光照的四个部分:
自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响
高光反射 :
漫反射 :只考虑入射线与物体表面的法线的角度
环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照