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向量n l 

2cosθ*n=2(n*l)*n

n*l=|n|*|l|*cosθ

因为向量n l是单位向量

所以向量n*l=cosθ

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来自秋名山 · 2020-09-11 · 0

输出结构体

构造函数a2v的命名

a: application 应用

2:to 到

v: vert 顶点着色器

 

构造函数v2f的命名

v: vert 顶点着色器

2:to 到

f:frag 片元着色器

 

 

本节概要

Shader中2个构造函数名字的含义。

2个构造函数中各个成员语义的意义。

顶点着色器返回值和写法讲解。

如何将区间(-1,1)转变为(0,1)。

 

 

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pilishen000 · 2021-10-19 · 0

属性控制

内容概要

1/属性快

Properties

_MainTex("Texture",2D) = "white"{ }

_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)

}

定义的属性块需要在CGPROGRAM中再次进行定义

 

.xyzw   和 .rgba 是一样的。

 

当我们的一个变量是3维的(例如:float3 color)

那么我们需要用一个3维的去与他相乘,(例如:color *= _Color.rgb),如果用非3维的向量去与之相乘会报错。

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-10-22 · 0

漫反射:法线n   光源l   法线与光源夹角θ

 漫反射强度:θ=90最弱   θ=0最强

 

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来自秋名山 · 2020-09-10 · 0

二维向量加法

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

用shader做顶点变换时不可以做合批,会出问题。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

tags可以写再所有pass的前面对之后的所有pass定义,也可以写在pass内,对单独的pass定义。

里外都定义时,走的时外面。

Render设置同理。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

use pass通道名称时,名称必须全大写。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

坐标  ——位置

向量 ——长度、方向

 

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

三角形法则:首尾相连,连接收尾,指向终点。

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塔比图 · 2020-02-17 · 0

Tags

{

//渲染顺序

"Queue" = ""

 

//着色器替换功能

"RenderType" = ""

 

//是否进行合批

"DisableBatching" = ""

 

//是否投射阴影

"ForceNoShadowCasting"=""

 

//是否受Projector影响。

//通常用于透明物体

"IgnoreProjector"=""
 

//是否用于图片的Shader,通常用于UI

"CanUseSpriteAltas"=""

 

//用作Shader面板预览的类型

"PreviewType"=""

}

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Eric1002 · 2019-06-26 · 0

二维向量减法

 

二维向量的加法 = a(向量) + b(向量)

二维向量的减法 = a(向量) + -b(向量)

 

二维向量减法: 被减向量 与 减向量 平移到共起点, 减法得到的最终二维向量是 减向量的终点为起点,指向被减向量的终点。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

//选择渲染哪个面

Cull off/back/front

 

//深度测试

ZTest Aways/Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual

 

//深度写入

Zwrite off/on

 

//混合

Blend SrcFactor DstFactor

 

//性能提升,越高的值需求配置越高

LOD Number

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Eric1002 · 2019-06-26 · 0

https://blog.csdn.net/qq_42461824/article/details/107672111

 

这一节没有阴影是因为没有定义_Color 属性

导致无法计算阴影

 

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Pang · 2020-11-24 · 0

语义

描述

SV_POSITION

裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION。

COLOR0

通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须

COLOR1

通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须

TEXCOORD0-TEXCOORD7

通常用于输出纹理坐标,不是必须

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五味人生1 · 2019-12-28 · 0

121 光照(平行光)

       高光反射:反射,入射角等于出射角

      漫反射:折射后由表面折射折射出去的

       BRDF:光照模型,次时代渲染,真实的光照模型

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

422  自发光和环境光

      标准的光照模型:只考虑直接光照

      光源-->物体-->摄像机

      直接光照的四个部分:自发光(不需要其他物体的反射直接发光给摄像机 )    高光反射  漫反射   环境光(间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照)

    

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

422  自发光和环境光

      标准的光照模型:只考虑直接光照

      光源-->物体-->摄像机

      直接光照的四个部分:

        自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响 

         高光反射  :只考虑入射光线与物体表面的法线的角度

         漫反射 

         环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照

    

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没什么事是容易的 · 2019-10-04 · 0

二维向量的模

 

1、了解勾股定理

2、二维向量的模 = 根号下 ( 向量x的平方 + y的平方 )

3、通过Sin函数,计算向量沿X轴(顺时针/逆时针)的角度。= y / 斜角边

 

 

 

勾股定理

当我们知道三角形任意俩个边长,我们就能求出另外一个边长。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-04 · 0

422  自发光和环境光

      标准的光照模型:只考虑直接光照

      光源-->物体-->摄像机

      直接光照的四个部分:

        自发光:不需要其他物体的反射直接发光给摄像机,不对其他物体产生影响 

         高光反射  :

         漫反射 :只考虑入射线与物体表面的法线的角度

         环境光:间接光照,其他物体反射的光照,也叫全局光照

    

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没什么事是容易的 · 2019-10-02 · 0