Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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两种常见mask实现方式

一种就是常见的Rect2DMask

二是Mask部分,实现效果是模板缓存(Stencil)

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

1、做UI优化必然会牵扯到渲染

概念一 深度测试

前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的

缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)

Zwrite on(深度写入)

ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

渲染队列的概念

UI为什么会费性能

首先,透明物体最重要的概念是,不会写深度,正常物体在深度写入后会起到优化的作用,因为系统会先渲染前面的物体,而后面被遮挡的物体则不会再进行渲染,半透明物体一般是从后向前渲染,会先将后面渲染一次,再将半透明物体渲染一次(也就是OverDraw增加的原因)

UI系统生成的东西全都是从后向前的渲染,所以UI会存在优化的原因,当我们有大量的UI时,就需要进行优化。

怎么优化?

渲染队列的概念是什么?

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yuezhiwei · 2021-03-10 · 0

脏标记还是什么标记,听不清楚

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Time丶啦啦啦 · 2019-09-29 · 0

网格重建,如果在同一个canvas下创建了很多的UI面板,修改其中一个image的颜色,都会重建所有的网格

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yuezhiwei · 2021-03-11 · 0

unity二次压缩

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进击的Oba · 2020-02-27 · 0

这节课描述有疑问,ASTC 4*4 Block = 16字节,1像素 = 1字节。这个结论怎么来的没听懂?

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傻居 · 2022-11-04 · 0

canvas ui的父物体,图形描绘到屏幕上

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郑伟国 · 2021-01-06 · 0

决定ui的渲染顺序的几个因素:

1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;

2,

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失落d枪骑兵 · 2019-09-11 · 0

深度值为-1则不渲染

深度计算流程:

1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1

2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1

3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序

4,送入渲染队列

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失落d枪骑兵 · 2019-09-10 · 0

合批

把能够合并mesh得这部分合并到一起

判断合批 :

1.图片是否一样的

2.材质是否一样的

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

depth(深度)优先级最高

不渲染的深度值为-1

深度越小越先渲染

当前得ui元素会判断底下得ui元素是否能够合批

如果不能合批得话,那么我当前得ui元素得深度值是底下ui元素深度值+1

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

首先根据材质排序

判断图片id排序

面板顺序排序

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也该告一段落了 · 2022-02-13 · 0

mask产生两个drawcall  怎么来的

第一个:最开始设置模板缓存的过程而产生的

第二个:最后还原模板缓存而产生的

 

mask类里面 GetModifiedMaterial方法 模板的材质处理类

自动添加特殊的材质处理类导致无法合批

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也该告一段落了 · 2022-02-14 · 0