腾讯游戏,用心创造快乐,没钱玩你麻痹。
战士和敌人数量更新放在update里面不好,可以结合事件系统,当敌人和战士死亡或生成时,调用isitor
战士和敌人数量更新放在update里面不好,可以结合事件系统,当敌人和战士死亡或生成时,调用isitor
好多游戏都是这样保存数据的,比如仙剑4,生化危机,黑暗之魂
这里我没有采用message方式。我把升级武器、兵营。训练士兵花费的能量显示在按钮上,能量足够时,按钮可以交互,否则不能交互。这样写,代码稍微多了一点,但更直观,更方便交互。
为了降低游戏难度,我建了两个能量消耗策略,easy和normal,normal按照老师的来,easy按照开挂的来,永远不会死的游戏。等出士兵生成策略时,可以出个鬼畜模式,感觉有点好玩。
激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。
写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。
士兵创建出来时,很有成就感
真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。
不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。
享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值
如果剑灵角色使用享元模式,人多的时候,就不会爆内存了。。。后面的享元模式不用看了,因为我已经构建出来了
类似模板模式
敌人头脑简单,四肢不发达。。。。可怜的敌人
桥接模式:桥接和适配器都是让两个东西配合工作
里氏替换原则:子类完全继承父类的所有东西,既父类无private
高层模块调用低层模块解决问题
通过继承实现开闭原则。抽象出一个敌人父类,所有敌人都继承它。当新增一个敌人时,只需要继承父类,不再需要更改其他代码。
编程即抽象,谁想象力丰富,谁写的代码简洁。
迪米特法则是复用的基础,也是中介存在的理由。
大苏打爱的爱的
刚学完灯光与渲染,然后跳过来学设计模式,学到54课时,感觉学的好吃力。
里氏替换原则:所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其自雷的
依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象(接口或抽象类),抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
要针对接口编程,而不针对于实现编程。
代码中使用抽象类,而将具体类放在配置文件中
类之间的耦合:1零耦合关系2具体耦合关系3抽象耦合关系
依赖倒转原则要求客户端依赖于抽象耦合,以抽象模式耦合是依赖倒转原则的关键。